CustomGames.ru - Dota 2 пользовательские игры

За пределами фантазии. Как придумывать идеи для героев [Гайд]

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Se7eN

  • Продвинутый
  • 298
  • Мощь: 11
  • King
Как использовать свою фантазию по максимуму в создании героев.
Для кого статья? Для тех, у кого в планах сделать карту с большим количеством сбалансированных и нестандартных героев. Для общего ознакомления можно почитать любому картростроителю, особенно новичкам.

Оглавление
I. Вступление.   
Принципы жанра.   
Общие принципы карт.   
II. Как придумывать идеи для героев? Теория и опыт.   
1. Меты героев   
1.1 Первая мета   
1.2 Вторая мета   
1.3 Без меты   
1.4 Мета доты   
2. Практика, или складывание паззлов   
3. Теория, типы и меты героев   
3.0 Мини-глоссарий   
3.1 Типы героев   
3.2 Меты героев   
Первая мета: всё построено вокруг одной способности   
Вторая мета: 2+2   
Третья мета: Баланс между атакой и защитой.   
III. Как делать способности, которые не теряют эффективность на всем протяжении игры?   
1.0 Эффекты, которые будут полезны на всех этапах игры:   
IV. Как делать гибридные и уникальные классы?   
1.1 Гибридные   
1.2 Уникальные   
V. Как быть с плагиатом и можно ли красть идеи?   
VI. Стереотипные представления о классах. Игнорирование стереотипов.   


I. Вступление.
Привет всем, кто заинтересовался картостроением в доте2 :) сегодня я расскажу тебе о том, как придумывать идеи для героев, их способностей и расскажу об основных «типажах» героев)
В продолжение этой статьи обещаю, что ты уйдешь отсюда с парочкой новых идей и знанием того и как их вообще придумывать)

Понимаешь, а ведь игрок, когда заходит в твою карту, он ведь о ней ничего не знает) он посмотрел на твои самые красивые скриншоты, увидел количество подписчиков и лайков и во многом опыт других людей, которые «клюнули» на твою карту скажет ему о том, популярна она или нет.
Спойлер

Экран оформления карты это и есть первое впечатление, которое получает игрок.
[свернуть]

Смотря глазами игрока, он заходит на твою карту и получает определенного героя. Поэтому каждый герой в твоей карте должен быть идеален. У него должны быть лучшие эффекты, которые ты сможешь найти и лучшие способности, которые вообще способна сгенерировать твоя фантазия.
Допустим жанр твоей карты - арена. Эффективно ли будет то, что половина ваших героев будут саппортами? Эффективно ли то, что в жанре арена, где основной целью является фарм, килы или захват флага состав героев наполовину будет саппортским? Ха-ха) не отвечай, прошу тебя. Всё это совершенно произвольно) угодить игрокам это как попасть пяти метров дротиком в десятку, при сильном ветре)
Спойлер

Ангел арена - очень статовая арена. Тут можно развиваться практически до бесконечности. В игре есть и новые способности и обычные герои. Можно морфнуться в стандартного героя из доты, а можно и оставить героя с нестандартными способностями.

Типичный ивент ЖнА - дуэль двух героев.
[свернуть]
Принципы жанра.
Рассмотрим такую простую концепцию как карты жанра арена. Что вы вообще знаете о них?) Конечно, тот, кто вдоволь наигрался таких карт в Warcraft 3, может сказать, что имеет точное представление о мясе и бесконечном рубилове 5х5)
Q: Мясо ли арена? Или продуманная стратегическая игра?
A: Смотря чего ТЫ хочешь) если карта ТЕБЕ очень понравится, то шанс что она понравится и игрокам возрастает) это негласный принцип) Смотри дальше)
Итак, основные принципы для героев в жанре арена, и каким должна быть цепочка рассуждений картостроителя в пределах этого жанра:
1. Мои герои в большей части должны быть более самостоятельными. Уметь фармить или захватывать флаг почти в одиночку.
1Q: Почему самостоятельными? Почему в одиночку? Ведь даже арена командная игра.
1A: Разумеется. Арена это в большей части сражение команды на команду, иначе не  было бы смысла играть 5*5. Теперь допустим, что каждый герой не сможет ни отфармить пачку крипов, ни захватить флаг в одиночку. Во-первых - игра затянется. Во-вторых, это будет вынуждать команду играть сплоченней, но так как в карте личный скилл и интеллект игроков, а также их стратегическое мышление всегда разные - они будут конфликтовать между собой. Лучший стиль игры на арене, это когда команда вместе, но каждый игрок может быть главной ролью для достижения победы. Этого требует исключительно арена.

2. Герои должны различаться по силе и эффективности, но баланс между ними должен быть соблюден с максимальной точностью. Говоря это более простым языком, то даже танк должен смочь нанести средне-хороший урон, чтобы приносить команде пользу. Или даже маг должен иметь ТАКИЕ способности, чтобы даже под конец игры его эффективность сильно не понизилась.
2Q: Танк будет наносить урон? Разве его задача не впитывать его?
2A: Разумеется, концепция  танка вариативна. Допустим, будет такой танк, который танкует через увороты. Допустим у него 75% шанс увернуться от атаки, а также высокая магическая сопротивляемость, но мало хп. Танк? Танк. Его слабым местом будет являться здоровье, которое сам игрок должен повышать, приобретая соответствующие артефакты. Это зависит от ваших идей. Я лишь говорю то, что вы можете ломать все стереотипы для того, чтобы создавать эффективные модели героев. Быть может другим даже понравится, и они это скопируют.
3. Играть должно быть не скучно. Это достигается за счёт введением внутриигровых событий. Дуэли, схватка с боссами, поиск специального монстра дающего бонус, спрятанные предметы и важное что вы можете сделать: вести рейтинг игроков в самой игре. Кто больше нафармил, кто больше накилял и постоянно каким-то образом их поощрять. В таких играх как дота2, эго людей самая главная их помеха. Они хотят быть лучшими. Ты просто даёшь им возможность насладиться их «топовым» счётом килов или очков.
Это принципы арены. А какие могут быть общие принципы?) Принципы, о которых пойдет речь ниже должны идеально соблюдаться всегда и в любом жанре) Ты сильно не парься, мол «О, и чо теперь я должен буду всё это соблюдать???». Неет, мой дорогой, ты естественным образом придёшь к этому образу мышления через пару слитых карт)
Общие принципы карт.
1. Реиграбельность. Сколько раз в день люди играют в доту?) Сколько раз ты можешь бегать по одной и той же карте, бесконечно ломая тавера и лица соперникам? Отсюда главный вывод, который можно сделать. Реиграбельность важна. Ключевое слово в реиграбельности - разнообразие. Второе по важности - обновления.
Заметь, что самые реиграбельные карты постоянно в топе) потому что там не только веселье и мясо, там ещё и прочная основа в виде хороших героев. Если взяты герой из обычной доты, то способности строго балансят под конкретную карту и ситуацию на ней. Если герои делаются новые, то их способности обычно уникальны и написаны на скриптовом языке Lua.
2. Разнообразие. Чего именно разнообразие? Героев. Монстров для фарма. Мест фарма. Игровых событий, ландшафта.
Слегка поиграв кастомные карты ты будешь замечать как отличия и преимущества отдельных карт, так и повторяющиеся моменты. Избегай того, что уже избито и переиграно тысячу раз. Генерируй новые идеи.
3. Обновления. Когда люди играют, им понемногу начинает надоедать. И тут вы вводите нового босса, парочку новых героев и слегка меняете механику какого-нибудь игрового события. Что будет? Это с бОльшей вероятностью притянет их назад.
Обновления это самое важное. Картостроитель как шахматист смотрит наперёд, и ему важно чтобы все игровые ситуации были разнообразны и вариативны. Поэтому он добавляет новый контент в карту. (Герои, способности, события, системы и прочее)
4. Идея. Что изменилось с эпохи варкрафта? Возрождают те же карты, всё то же самое. Никто не придумал ничего нового) Даже с варкрафта грамотно не импортировали всё то, что было раньше) Насколько важна идея карты? Для чего её будут играть? Картостроитель может говорить всё что угодно, что он делает карту «для друзей», что он «просто так осваивает редактор», но все мы хотим видеть свою карту в топе. Мы хотим быть признанными. Спорный момент, конечно, но если ваша карта после создания сразу взлетит в топ, я точно скажу что у тебя загорятся глаза и ты захочешь продолжать). Идея может быть старой, идея может быть новой) хорошо, если тебе нравится своя карта) если не нравится какой-то момент, не забивай на это говоря «это не баг, а фича», обязательно переделай чтобы было как надо. И запомни - не всё сразу. Делая одну карту тебе сразу может придти куча новых идей несовместимых с этой, но ты должен всё равно попробовать. Потому что никто не знает, что понравится игрокам. Никто)

II. Как придумывать идеи для героев? Теория и опыт.
Итак, вспомним всё, что мы знаем о героях) обратимся к опыту)
1. Меты героев
Это то, как формировалось постепенно представления о героях. Информация взята исходя из эволюции карт Варкрафта и различных онлайн игр.
1.1Первая мета создания героев, наиболее стереотипная и распространенная. Тут есть строгая специализация по ролям. Дамагер наносит урон. Танк впитывает урон. И хилер который постоянно держит хп танка на нужном уровне. Маг иногда бафает отряд, и дает касты для разнообразия.
Итак это выглядит так: Танк - Хилер - Дамагер - Маг
Танк - много хп, не наносит урона, медленный.
Хилер - умеет хилить, может даже бафать, мало или средне хп. Может быть как скоростной так и медленный.
Дамагер - наносит тучу физического или смешанного урона, как правило быстрый, но имеет малую защиту и/или хп.
Маг - дамажит с магии, имеет мало защиты и мало физического урона. То же самое что дд, только весь его дамаг - магический.
Суть меты: полная специализация героев с легкими отклонениями.
Пример: Петух из доты2. Все способности у него нюки, но 3 имеет контроль и увеличение вносимого магического урона.

2 Вторая мета:
1.2 Гибридные классы.
Хилер + Суппорт = Баффы и хилл опасное сочетание. Классика жанра - даззл из доты2.
Танк + дамагер = Много хп, особые спелы на защиту. Имеет много атаки, спелы на атаку или скилл, который позволяет вносить импакт. Подходящий пример: бристл или ВК из доты2.
Маг + танк = Много хп, или особые спелы на защиту. Много магического урона. Например, манащит + остальные нюки.
И все прочие бесконечные вариации этих классов.
Суть меты: более гибкие герои, так как два класса смешаны практически 50 на 50, поэтому узкой специализации у героев почти нет. Любая из сторон героя может быть расширена покупкой артефактов.

1.3 Без меты:
Такие типы карт нередки. Это те карты, в которых у героев изначально нет способностей и особых предрасположенностей, но способности можно купить или приобрести за любую местную валюту. Мне очень нравятся такие карты, так как вариативность билдов героя, которого можно создать зависит лишь от фантазии автора и количества спеллов, которые есть в продаже.

1.4 Мета доты:
Типичная мета, когда игроки оставляют все скилы из доты, но меняют предметы и геймплей. Или слегка/сильно усиливают некоторые способности. Карты вроде LoD, Dota Imba для сегодняшнего дня - не редкость. Это самая мертвая мета, потому что игроки приходят всегда за новым. А старое угнетает.
2. Практика, или складывание паззлов
Ну что ж) ты увидел то, как некоторые новички в деле картостроения делают своих героев. Мы с тобой будем делать так же) Но не только) мы ещё будем иногда немного выходить за пределы этих стереотипов, потому что это весело)
Представим-ка что мы оказались в карте, в которой предлагается выбирать способность из всех дотерских и мы имеем право выбрать даже модель героя без способностей.
Классический дд, быстрый фармер:
Скин:
антимаг (быстрая скорость боя, ловкач, неплохой армор бонус)
Способности:
+ + +
1 наикса (бкб + ускорение атаки) + 2 магнуса (сплэш + атака) + 3 легион коммандера (пассивка для отхила) + ульт рики (урон по всем героям рядом, плюс к сплэшу).
Какие предметы бы вы ему собрали?

Думаю Daedalus x2 + Divine Rapier + Monkey King Bar + Mjolnir + Power Threads.
Плюсы:
В схватках с магами всегда выходит победителем
В критической ситуации имеет неуязвимость (ульт рики на 3-5 сек)
Очень быстро фармит (сплэш + восстановления здоровья и вторая доп. атака от пасивки легионки)
Минусы:
Могут кинуть хекс, прежде чем прожмешь антимагию и гг.
Это и есть определенный риск и слабое место вашего билда. Вы сознательно идетё на этот риск, потому что вы хотите попробовать этот билд.

Зачем мы складываем паззлы? Информация тебе для размышления)

Для тех, кто имеет опыт игры в LOD, абсолютно не составит труда собрать билд, который убивает с одного удара. Прикинем-ка:
Jinada (BH passive-crit) + Earthshakers Totem + Blink (PA) + Grow (Tiny).
Джинада это крит, Тотем это 400% урона + Блинк позволяет быстро сократить дистанцию и наконец ульт тини отлично сочетается с 1-2 способностью.
Сборка: Phase Boots + Monkey King Bar + Shadow Blade + Blink Dagger/Desolator + 2xDivine Rapier.
Минусы: нет способности чтобы убежать
Плюсы: один удар
Чем контрится? Да просто загнать защиту в 40+ и вы не будете убивать.

Быстрый вырезатель героя и рошана:
Ursa 3rd skill + WR 3rd skill + Naix 1st skill + WR’s ulti.
Плюсы: очень быстро убивает почти любого персонажа. Базовый урон не нужен
Минусы:
Пока бьет, уязвим, так что поэтому взяли и сопротивление к магии и увороты.
Убивать можно только по кд ульта.
Условия: обязательно ренджевик с дальностью 600.
Предметы: aeter lens (+120 range), manta style, black king bar, hex, boots of travel.
Поняли концепцию? Поняли как строить билды? Вам необходимо овладеть таким умением, чтобы использовать главный козырь хороших картостроителей - связность способностей.
3. Теория, типы и меты героев
Выше я привел примеры связок, в которых был важен выбор способностей для МАКСИМАЛЬНОЙ эффективности. И даже если твоя карта не такая, где нужно покупать способности, ты можешь сделать способности своих героев очень сочетающимися друг с другом.
3.0 Мини-глоссарий:
Хил - лечение.
Баф - положительный эффект, наложенный на вашего героя. Например 2 магнуса это бафф на сплэш и атаку.
Сплэш (cleave) - это урон в % по площади. Эффект от предмета Battle Fury и 2 магнуса.
Крит - критическая атака. Мультипликатор может быть как у Phantom Assassin = 3-5x. (300-500%)
Мультипликатор это насколько умножается атака перед нанесением критического удара.
3.1 Типы героев:
DD - Damage Dealer. Тот, кто будет наносить много урона. В основном физического, но кто знает, что придумает ваша фантазия) Помню в одной прекрасной RPG-карте в Warcraft’e был скилл, который наносил доп. урон, при атаке зависящий от макс. маны героя.
Late game - в основном это герои которые раскрывают свои способности ближе к концу игры, имея основные артефакты.
Nuker - тот герой, который наносит много урона своими способностями и магическим уроном.
Support - это герой поддержки. Который бафает и/или хиляет.
Healer - лечилка. Разновидность саппорта.
Durable - танк, который имеет хп или навыки защиты.
Escape - который может по-быстрому слинять с поля боя, сохранив свой зад.
3.2 Меты героев:
Готов читать дальше?) Отлично) сейчас покажу тебе откуда в хлебе дырочки) Сразу же здесь мы с тобой посмотрим как надо генерировать идеи, создавая героя) смотри, запоминай, учись)
Первая мета: всё построено вокруг одной способности
Спойлер
Имя: Shadow Stalker - Argrim [int]
1. Tracking - накладывает на героя метку, обозначая его местоположение. Длительность [5/7/9/11]. Если кинуть на союзника, то увеличивает радиус обзора на 200.
Мана: 100/90/80/70
Перезарядка: 7/5/3/1
2. Jumping - прыгает на героя с меткой и наносит [100/150/200/250] урона. Если метки нет, то можно прыгнуть на ближайшего героя/крипа без нанесения урона.
Мана: 100
Перезарядка: 17/16/15/13
3. Hit lock [passive] - если на противнике метка, то при ударе противник будет замедлен на 50% в течении [0.1/0.2/0.3/0.4] сек.
4. Greater Tracking [passive] - если рядом герой с меткой, то погружается в невидимость, при выходе из которой наносит [50/75/100/125] доп. урона.
Длительность погружения в невидимость: 0.3
Длительность невидимости: 5 сек
Кулдаун: 15/13/11/9

Тип героя: late game, nuker, dd

Итак, как играть за него? Ставим метку, жмём второй скилл и атаками не отпускаем. Да никто и убежать не сможет. 1х1 любого? Не знаю, всё будет видно на карте) А пока что выглядит имбовато).
Чтож, метка расходует много маны, так что нужна мана и много урона. Отсюда делаем основную характеристику этого героя - интеллект. Потому что 1 единица интеллекта у мага - это 1 единица доп. атаки)
[свернуть]
Вторая мета: 2+2
Спойлер
Имя: Rimuar - Monk Assassin [agi]
1. Illusionary Shadow. Блокирует [3/4/5/6] атак от любых источников на 12 сек.
Перезарядка: 14
Мана: 60
2. Flee return. При блокировке урона, на противника можно прыгнуть, нажав атаку. При атаке вы окажетесь за спиной противника и нанесете [125/150/175/200%] урона. Способность работает на любого противника в радиусе 600, после того как герою нанесли урон в течение [0.5/0.7/0.9/1.1сек]
3. Hit of the Asura. Мгновенно наносит противнику урон равный [200/300/400/500%] атаки. Орб-эффекты не работают, только физический урон.
Перезарядка: 10/9/8/7
Мана: 20% от всей
4. Asura training [passive]. Применяет случайные ослабляющие эффекты вместе с ударом азуры. Два ослабляющих эффекта одновременно сработать не могут.
С шансом пускает скилы противника в недолгий кулдаун при ударе Азуры. [15/17/19/21%] шанс на [1/2/3/4 сек] кд.
[15/17/19/21%] - замедлить на 25%, на 2 сек.
[30%] - оглушить на 1 сек.
[0.1/0.3/0.5/1%] - убить.

Тип героя: late game, dd, durable, disabler
Как видите, первая способность сочетается со второй, а третья с ультом. А общая стратегия героя - повышать наносимый урон, и купить предмет, чтобы не промахиваться.
[свернуть]

Третья мета: Баланс между атакой и защитой.

Спойлер
Имя: Naya - Cat in the night [agi]
1. Summon cattie. Вызывает огромную призрачную кошку, которая может использовать предметы.
Атака: [50/80/110/140]
Скорость перемещения: 300
Скорость боя: [2/1.9/1.8/1.7]
Здоровье: [1000/1200/1400/1600]
2. Sit on cattie. Мгновенно прыгает на спину кошки, увеличивая скорость перемещения до максимума. В таком состояний вы не можете атаковать, а пока бежите, уклоняетесь от всех атак с [20/30/40/50%] шансом. Повторное применение способности разделяет героя и кошку.
Мана: 50
Перезарядка: 25
3. Jump forward / Attack. Если вы сидите на кошке, вы прыгаете вперед на [600/700/800/900]. Если кошка сама по себе, то она прыгает на оппонента, нанося [100/150/200/250%] от своей атаки.
Мана: 50
Перезарядка: [20] / [15]
4. Cat Roar. Если вы сидите на кошке, то замедляет всех противников вокруг на [10/15/20/25%] на 3 сек. Если нет, то повышает атаку вашего отряда на [15/20/25/30%] на 7 сек.
Перезарядка: [15] / [20/18/15/13]
Мана: 80

Такой герой может легко нападать и защищаться, что делает его крайне мобильным.
Всё остальные билды, которые есть - просто вариации этих 3х мет. Вы можете увидеть мету 3+1 или универсальную 1+1+1+1 и это тоже будет хорошо.
[свернуть]

III. Как делать способности, которые не теряют эффективность на всем протяжении игры?

1.0 Эффекты, которые будут полезны на всех этапах игры:

Стан - даже на 1 сек, все равно. Выводит из строя, обездвиживает, не даёт использовать способности. Отличная вещь.
Хекс - то же самое, только свинья немного двигается, ну это ничего. Снимает увороты и резисты магий, что очень эффективно.
Астрал - отключает возможность атаковать физически, или воздействовать на объект физически.
Теперь про способности. Что я имею в виду? Читай дальше)
Самые эффективные это…   
Спеллы, эффективность которых зависит от статов.
Пример: Chaos Bolt - наносит 150 + [5x int] урона. Урон зависит от интеллекта, а так как у героев интеллект повышает каждый уровень, значит урон будет расти пока повышается уровень героя или пока можно купить предметы, которые повышают интеллект. Теперь понятно?)
Способности, которые воруют статы.
Пример: Vitality Steal [passive] - при каждой атаке ворует 2 силы противника и передает себе.
Способности, которые снижают статы в %.
Пример: Make down - снижает интеллект противника наполовину. (Было 90, стало 45, представь?)
Способности, которые что-то изменяют навсегда
Пример: Duel [legion commander] - заставляет противника драться с тобой до победы. Если вы победили, вы навсегда увеличите свою атаку.
Способности, которые зависят от процентов:
Пример: God’s heal - лечит союзника на 50% от здоровья.
God’s punch - наносит урон, равный 99% здоровья.
Думаю здесь ничего нового вы не узнали, сами понимали, какие способности эффективны, а какие нет. Тем более всё ситуативно и зависит от героя и его  роли)

IV. Как делать гибридные и уникальные классы?

1.1 Гибридные
Это те классы, которые сочетают в себе два или более классов и вписываются в мету 2+2 или универсальные герои. Например, инвокер, веномансер, пак из доты2.
У инвокера даже с билдом Q+W есть много дизейблов. W+E - много дамага. Q+E - есть саммоны, и пропорция урона и дизейбла хорошая, но он теряет в скорости.
Как их придумывать? Бывает идея приходит спонтанно, поэтому этот алгоритм можете в расчет не брать. Лучше все же быть в свободном полёте и генерировать идеи под хорошее настроение и музычку) Но если с идеями туго, то можно подождать до завтра) а если очень хочется я дам тебе алгоритм)) Запомни, что с опытом всё будет приходить быстрее, и опыт ты получишь по прошествии времени в любом случае) так что всё будет хорошо, что бы ты ни придумал, потому что так ты прогрессируешь и растёшь)
Алгоритм следующий:
1. Выбрать роль героя. => ДД, Нюкер, Саппорт и т.д.
2. Выбрать основную характеристику. => Сила, ловкость, разум.
3. Выбрать модель героя. => Модель инвокера, виспа и т.д.
4. Начать формировать концепцию и историю.
5. Придумать первую способность, основываясь на внешнем виде / предыстории / концепции.
6. Придумать вторую способность, которая бы удобнее подходила к первой.
7. Связать и третью способность с первой и второй, либо пойти по пути 2+2. То есть первая способность будет связана со второй, а третья с ультом.
8. Протестировать, выявить баги. Исправить.

Пример рассуждения: У меня на карте много дд. Нужно ввести мага. Роль - нюкер. Основная характеристика интеллект. Выберу ему модельку шадоу демона. Исходя из его предыстории, это демон. Значит актуальны демонические спелы. Так как это темная сила, то можно включить сюда любую ритуальную магию, вуду магию и любые другие эзотерические концепции. Сделаем из него к примеру нумеролога. Отсюда формируем первый скилл:
1. Неизбежость. Если количество хп в момент каста у врага четное, то наносит ему урон в [100/150/200/250], если нечетное, то дополнительно к урону забирает 50/75/100/125 маны себе.
2. Ритуал Вуду. Любые изменения в здоровье кастера, будут отражаться в здоровье врага, на которого применен ритуал. Длительность: [5/6/7/8 сек]. (То есть если ты применишь этот ритуал на врага, то весь урон который тебе нанесут, будет нанесен и ему. То есть столкнувшись 1х1, это будет просто 100% урона который враг наносит тебе, он нанесет себе. Но если врагов будет два, то когда они будут тебя бить, это будет отражаться на хп того врага с ритуалом).
3. Демоническая защита [пассивная]. Любой герой, который будет замахиваться или начинать применять заклинание на Демона, будет мгновенно парализован на 1.5 сек.
Перезарядка: 9/8/7/6
4. Неизбежное проклятье. Изменяет хп всех врагов вокруг на четное и применяет на них Неизбежность того уровня, которое изучил герой. Наносит каждому герою дополнительный урон равный [20/30/40/50%] от текущей маны героя.
Быстро и со вкусом, верно?) Так и надо придумывать концепции героев. Легко и быстро)
1.2 Уникальные
Уникальный класс, это в принципе тот класс, которого мало кто видел. То есть может где-то он есть, но вы ещё такого не встречали. Это не обычный «Маг времени», который будет списан с войда из доты2, а именно новый класс.
Вот подумай, ты ведь должно быть имеешь опыт игры в какую-нибудь онлайн игру, или раньше играл в рпгшки, в ту же Дьяблу) подумай что можно сделать)
Допустим мы решили запилить героя под Сирвайвл. Ну, это тот жанр где надо защищать героем кристалл или держать проход. Допустим, танка. Как сделать его эффективней? Обычно 1 линия держится одним героем, так что этот танк должен уметь убивать мобов хотя бы первые 15-20 волн, а далее уже более сильные лейты возьмут бразды правления игрой в свои руки.
Начинаем: моделька Wraith King.
Основная характеристика: сила (ну танк же )
Способности:
1. Reflect Shield. Отражает 15/50/125/200 урона с 10/15/20/25% шансом.  Отражаемый урон не получается носителем способности.
Допустим первая волна крипов имеет 35-50 хп. Отражая 15 урона, мы сносим очень приличную часть здоровья врагам). Но 15 волна будет иметь 2500 хп, и отражаемые 200 урона  с 25% шансом позволят выстоять её с достоинством. Неплохо, верно?)
2. Protect Ally. Переносит 15/25/35/50% входящего урона союзника на себя. Может быть использовано на 1/1/1/2 союзника.
Прекрасный защитный спел, который подходит и для начала и конца игры.
3. Weapon Quicken / Protection. Toggle-способность. Может быть включена и выключена.
Выключено: Увеличивает скорость боя союзников на 10/15/20/25%.
Включено: Если в радиусе 600 союзник будет атакован, есть шанс что урон будет снижен вполовину. А другая половина урона перейдет на вас.
Первая - для начала игры, вторая ближе к концу.
4. Hell reincarnation. В момент смерти забирает ближайших врагов в ад, и возрождается с полным здоровьем.
Сможет он продержать линию до 15 волны монстров?) Сможет) Сможет ли помочь союзникам в поздней игре, когда урон вражин будет по тысяче за удар?) Сможет) Танк удался?) Думаю немного имбоват даже, удался) Это набросок, который надо будет проверять в игре и фиксить)

V. Как быть с плагиатом и можно ли красть идеи?
Если это вопрос вашей совести, то любой разраб, которому понравится ваша идея с удовольствием заберёт её себе в карту. Так что не стесняйтесь 
VI. Стереотипные представления о классах. Игнорирование стереотипов.
Ну что ж) где-то сверху статьи я говорил о том, что есть установившиеся представления о классах)
Например скопирую способности танка сверху:
Достаточно стереотипно, да?) Имеет защитный навык, умеет спасать союзников, перерождается)
Думаю у него был бы ХПшный айтембилд и предмет на увороты) Или может быть какой-нибудь предмет типа Mjolnir’а)
Способности:
1. Reflect Shield. Отражает 15/50/125/200 урона с 10/15/20/25% шансом.  Отражаемый урон не получается носителем способности.
Допустим первая волна крипов имеет 35-50 хп. Отражая 15 урона, мы сносим очень приличную часть здоровья врагам). Но 15 волна будет иметь 2500 хп, и отражаемые 200 урона  с 25% шансом позволят выстоять её с достоинством. Неплохо, верно?)
2. Protect Ally. Переносит 15/25/35/50% входящего урона союзника на себя. Может быть использовано на 1/1/1/2 союзников.
Прекрасный защитный спел, который подходит и для начала и конца игры.
3. Weapon Quicken / Protection. Toggle-способность. Может быть включена и выключена.
Выключено: Увеличивает скорость боя союзников на 10/15/20/25%.
Включено: Если в радиусе 600 союзник будет атакован, есть шанс что урон будет снижен вполовину. А другая половина урона перейдет на вас.
Первая - для начала игры, вторая ближе к концу.
4. Hell reincarnation. В момент смерти забирает ближайших врагов в ад, и возрождается с полным здоровьем.
Скажу тебе одно, мой друг. Ты можешь делать как хочешь. Как тебе нравится. Можешь делать карты с запредельно эффектными способностями) Игнорируй стереотипы) придумывай новое) сделай так, чтобы игрок встретив твою карту просто играл в удовольствие)
Ну-ка сделаем что-то поновее) давай переделаем его концепцию. Это по-прежнему танк)
Способности:
1. Evasion mastery. Уворачивается от атак с 50/60/70/80% шансом. 
2. Anti-material strike. При активации способности, если увернется от атаки врага наносит ответный урон, зависящий от  [20/40/60/80%] своей ловкости.
3. Protection. Распространяет свою способность к уворотам на союзников. Действует как аура. 15/20/25/30% шанс на уворот у любого союзника в 600 AoE.
4. Speeda. Увеличивает скорость боя союзников на 15/20/25/30%. За каждый полученный удар увеличивает свою скорость боя на 4/6/8/10%. Стакается до 8 раз.
Итак, этот танк будет иметь экстремально маленькое количество здоровье, но увороты прекрасно сглаживают этот недостаток. А 4 способность обеспечивает прекрасный выход в лейт. Мы сознательно оставляем его уязвимое место, как отсутствие способности, которая даёт магический резист. Это будет его слабость.

Разновидность мага-танка:
1. Manashield. Блокирует 100% урона, за счёт маны. За каждые 4/3/2/1 маны блокируется 1 ед урона.
2. Spellbreaker. Блокирует применение способностей в 600 АоЕ каждые 5/4,5/4/3,5 секунд на секунду. Министанит всех оппонентов на 0.1 сек. Это сбивает их анимацию атаки и немного сайленсит.
3. Mana assumption. Сбрасывает с союзников негативные эффекты и за каждый сброшенный негативный эффект восстанавливает себе 20/70/120/180 маны. Пассивно увеличивает запас маны героя на 100/250/400/700 ед.
4. Soul dagger[passive]. При каждой атаке, наносит дополнительный урон, зависящий от макс. маны.
[3/4/5/6]% урона от макс маны.
Можно ли сказать что в этом случае мы отступили от стереотипов?) Не знаю) этот герой уже совсем похож на керри) хоть и будет иметь интеллект как основную характеристику)

Я не думаю, что смог полностью рассказать, как надо придумывать героя. Очень надеюсь, что подарил вам хотя бы парочку идей)))
« Последнее редактирование: 10-01-2016, 13:06:30 от Se7eN »

Оффлайн Илья

  • Супермодератор
  • 2142
  • Мощь: 21
Эх...

Плюсы: действительно хорошее оформление


Совет: сделай предисловие с пояснением для кого статья, подобно тому, как ты сделал здесь.

Оффлайн Se7eN

  • Продвинутый
  • 298
  • Мощь: 11
  • King
Буду переписывать пока всем не будет понятно о чём я хотел написать. Сам чувствую, что пока очень сыро. Да и живых примеров не хватает) буду стараться)

Оффлайн Илья

  • Супермодератор
  • 2142
  • Мощь: 21
Буду переписывать пока всем не будет понятно о чём я хотел написать. Сам чувствую, что пока очень сыро. Да и живых примеров не хватает) буду стараться)

Да вроде бы понятно все, и я  бы не сказал, что сыро, просто человеку с фантазией и геймеру с опытом все написанное как само собой разумеющееся  :(