CustomGames.ru - Dota 2 пользовательские игры

Детальный гайд по описанию предметов и способностей

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн KEKMAN

  • 168
  • Мощь: 2
  • Dota forever <3
На форуме есть такая тема, но не все поняли, что доносил автор, честно говоря я тоже долго разбирался :), поэтому решил написать свой.
Пример будет на предмете, со способностью в точности до миллиметра так же. Сразу рекомендую установить шаблон barebones, с ним намного легче.
Допустим, у нас уже есть предмет с каким то кодом, откройте этот файл и не закрывайте пока,например:
Код
"item_example_item"
    ...
Теперь переходим в папку resource мода, у меня это выглядит так:

Там, будет файл addon_english.txt - это файл с описаниями на английском языке, вы можете использовать его, тогда у всех будет использоваться только этот перевод, но можете создать файл addon_russian.txt ну или любой другой язык, который хотите добавить. Ну ладно, к делу. Я буду рассматривать на примере addon_english.txt, открываем его:
Код
"lang"
{
"Language" "English"
"Tokens"
{
"game_mode_15" "BAREBONES"
"addon_game_name" "Evolution"
Здесь нам нужна последняя строка на картинке, это название вашего мода на этом языке, то есть на русском я написал бы "Эволюция", а здесь - "Evolution". С пунктом game_mode_15 я пока не разобрался, не изменял его.
Но мы пришли сюда не за этим, чтобы легче было добавлять описание вставьте шаблон:
Код
"DOTA_Tooltip_ability_item_item_example_item"							"Round crap"
"DOTA_Tooltip_ability_item_item_example_item_Description" "Sheald killer."
"DOTA_Tooltip_ability_item_item_example_item_bonus_armor" "Bonus armor:"
Рассмотрим всё по порядку, начиная с 1 строчки:
Код
"DOTA_Tooltip_ability_item_"
Всё, что идёт после этого кода - название предмета (если делаете способность уберите последний item), то есть у меня предмет item_example_item и я его добавляю после этой строки получилось:
Код
"DOTA_Tooltip_ability_item_item_example_item"
Во втором столбике 1 строчки это название предмета уже в игре, у меня это
Код
"Round crap"
Вы ставите всё, что угодно.
Переходим ко 2 строчке, к названию предмета добавилось слово "_Description" - это описание предмета, у меня:
Код
"Щит убийца."
Ну и последняя строчка это описание бонуса, который даёт предмет.
К названию предмета добавилось
Код
"_bonus_armor"
Но не спешите делать так же, откройте файл с вашим предметом и перейдите к следующему:
Код
"AbilitySpecial"
{
"01"
{
"var_type" "FIELD_FLOAT"
"bonus_armor" "2"
}
}
Здесь мы берём название переменных, которые вам нужны, у меня это "bonus_armor" и добавляем это к
Код
"DOTA_Tooltip_ability_item_item_example_item_"
Получилось:
Код
"DOTA_Tooltip_ability_item_item_example_item_bonus_armor"
Если у вас много переменных, то будет выглядеть примерно так:
Код
"DOTA_Tooltip_ability_item_item_example_item_bonus_agil"
"DOTA_Tooltip_ability_item_item_example_item_bonus_strange"
"DOTA_Tooltip_ability_item_item_example_item_bonus_armor"
Здесь во втором столбике можно ничего не писать, тогда в игре будет видна просто цифра, но, если вы напишите, например, "Бонус к броне:", то это будет выглядеть так:

Так же можно использовать переменные, чтобы выглядело как в доте:

Для этого в третьей строчке во втором столбике(у меня) вставляем вместо "Bonus armor:" "+$armor", получается:
Код
"DOTA_Tooltip_ability_item_item_example_item_bonus_armor"						"+$armor"
Подробнее о всех переменных под спойлером.



Дополнительные пункты:
Спойлер
Код
"DOTA_Tooltip_ability_item_item_example_item_Note0"     "текст"
  Будет показываться текст-подсказка при зажатом альте
Код
"DOTA_Tooltip_ability_item_item_example_item_Lore" "История"
Мини история предмета

Специальны коды для вставки:
+$mana - Мана (колличество)
+$health - Хп (колличество)
+$armor - Броня
+$damage - Урон
+$str - Бонусная сила
+$int - Бонусный интеллект
+$agi - Бонусная ловкость
%+$mana_regen - Мана-реген в процентах
+$hp_regen - Регенрация
+$move_speed - Скорость передвижения
%+$move_speed - Скорость передвижения в процентах
+$all - Ко всем атрибутам
%+$evasion - Шанс к уворотам
+$attack - Скорость атаки
%+$spell_resist - Сопротивление магии
%LIFESTEAL - Лайфстила другого не нашёл, видимо это правильно
Это всё, что нашёл, если есть поправки, прошу написать в тему :)
[свернуть]
« Последнее редактирование: 10-08-2016, 14:37:55 от mrlikelot »

Оффлайн I_GRIN_I

  • Продвинутый
  • 579
  • Мощь: 10
  • Научиться бы скриптить...
mrlikelot, еще есть
Код
"DOTA_Tooltip_Ability_datadriven_skeleton_Note0" "При зажатом альте"
"DOTA_Tooltip_Ability_datadriven_skeleton_Lore" "Маленькие буквы снизу"

Оффлайн KEKMAN

  • 168
  • Мощь: 2
  • Dota forever <3
mrlikelot, еще есть
Код
"DOTA_Tooltip_Ability_datadriven_skeleton_Note0" "При зажатом альте"
"DOTA_Tooltip_Ability_datadriven_skeleton_Lore" "Маленькие буквы снизу"
Спасибо, добавлю

Оффлайн CryDeS

  • Друзья CG
  • 1211
  • Мощь: 12
"+$armor" не не слышал?)

Оффлайн KEKMAN

  • 168
  • Мощь: 2
  • Dota forever <3
"+$armor" не не слышал?)
Я видел это, когда рассматривал файлы dota imba, но не понял зачем это, плюсик впереди поставить?
« Последнее редактирование: 10-08-2016, 11:21:29 от mrlikelot »

Оффлайн CryDeS

  • Друзья CG
  • 1211
  • Мощь: 12
Я видел это, когда рассматривал файлы dota imba, но не понял зачем это, плюсик впереди поставить?
Это автоматическая локализация для предметов.
+$armor написав локализации он на всех языках выдаст свое "+ <N> брони", и <N> будет желтым цветом.
Так же есть другие типо +$all(ко всем статам) и т.д.

Оффлайн KEKMAN

  • 168
  • Мощь: 2
  • Dota forever <3
Это автоматическая локализация для предметов.
+$armor написав локализации он на всех языках выдаст свое "+ <N> брони", и <N> будет желтым цветом.
Так же есть другие типо +$all(ко всем статам) и т.д.
Спасибо, а есть весь список возможных слов после $, я такого не видел на вики просто, добавлю в гайд

Оффлайн CryDeS

  • Друзья CG
  • 1211
  • Мощь: 12
Спасибо, а есть весь список возможных слов после $, я такого не видел на вики просто, добавлю в гайд
Открываешь стандартную локализацию доты...
Ну ты понял мою идею :D

Оффлайн Илья

  • Супермодератор
  • 2080
  • Мощь: 20
Если у тебя предмет называется item_example_item, то достаточно сделать так:

Код
"DOTA_Tooltip_ability_item_example_item"

Оффлайн KEKMAN

  • 168
  • Мощь: 2
  • Dota forever <3
Если у тебя предмет называется item_example_item, то достаточно сделать так:

Код
"DOTA_Tooltip_ability_item_example_item"
Учту, в barebones было так, поэтому думал, что это правильно

Оффлайн UFO

  • 7
  • Мощь: 0
+$mana - Мана (колличество)
+$health - Хп (колличество)
+$armor - Броня
+$damage - Урон
+$str - Бонусная сила
+$int - Бонусный интеллект
+$agi - Бонусная ловкость
%+$mana_regen - Мана-реген в процентах
+$hp_regen - Регенрация
+$move_speed - Скорость передвижения
%+$move_speed - Скорость передвижения в процентах
+$all - Ко всем атрибутам
%+$evasion - Шанс к уворотам
+$attack - Скорость атаки
%+$spell_resist - Сопротивление магии
%LIFESTEAL - Лайфстил

Работает ли  это на  способности ?
И  есть ли  ограничение  на количество  строк  описания способности?
 Потому что  столкнулся  с  проблемой описания  способности
Строки  вроди как  резервируются но ничего не  видно ...
Код
    "DOTA_Tooltip_Ability_mad_mag_4"                               "Инь и янь"  
    "DOTA_Tooltip_Ability_mad_mag_4_Description"     "При использовании любых заклинаний безумец накапливает мощь стихии в зависимости от того какая стихия преобладает он может совершать различные безумные дела"
    "DOTA_Tooltip_Ability_mad_mag_4_fire_1"          "Преобладание огня до 5 стаков наносит урон по площади:"
    "DOTA_Tooltip_Ability_mad_mag_4_fire_2"          "Преобладание огня 5-14 стаков наносит урон по площади:"
    "DOTA_Tooltip_Ability_mad_mag_4_fire_3"          "Преобладание огня 15-19 стаков наносит урон по площади:"
    "DOTA_Tooltip_Ability_mad_mag_4_fire_4"          "Преобладание огня более 20 стаков наносит урон по площади:"
    "DOTA_Tooltip_Ability_mad_mag_4_korn_1"          "Преобладание льда до 5 стаков наносит урон в течении 4 сек. привязывая противника:"
    "DOTA_Tooltip_Ability_mad_mag_4_korn_2"          "Преобладание льда 5-14 стаков наносит урон в течении 4 сек. привязывая противника:"
    "DOTA_Tooltip_Ability_mad_mag_4_korn_3"          "Преобладание льда 15-19 стаков наносит урон в течении 4 сек. привязывая противника:"
    "DOTA_Tooltip_Ability_mad_mag_4_korn_4"          "Преобладание льда более 20 стаков наносит урон в течении 4 сек. привязывая противника:"
    "DOTA_Tooltip_Ability_mad_mag_4_dmg_g1"          "Гармония до 5 стаков наносит урон и обезмолвливает противника:"
    "DOTA_Tooltip_Ability_mad_mag_4_dmg_g2"          "Гармония 5-14 стаков наносит урон а также разоружает :"
    "DOTA_Tooltip_Ability_mad_mag_4_dmg_g3"          "Гармония 15-19 стаков наносит урон и перестает учитывать блоки противника:"
    "DOTA_Tooltip_Ability_mad_mag_4_dmg_g4"          "Гармония более 20 стаков наносит все что више и отключает пассивки:"
    "DOTA_Tooltip_Ability_mad_mag_4_dmg_g0"          "Урон при отсутствии любых склонностей к стихиям:"
Этот  код на скрине,  также пробовал другой
Код
    "DOTA_Tooltip_Ability_mad_mag_4"                               "Инь и янь"  
    "DOTA_Tooltip_Ability_mad_mag_4_Description"     "При использовании любых заклинаний безумец накапливает мощь стихии в зависимости от того какая стихия преобладает он может совершать различные безумные дела"
    "DOTA_Tooltip_Ability_mad_mag_4_dmg_g0"          "Урон при отсутствии любых склонностей к стихиям:"
    "DOTA_Tooltip_Ability_mad_mag_4_fire_4"          "Преобладание огня до 3 стаков наносит урон по площади: 250/350/450/600 , 4-7 стаков: 300/400/600/800 , 8-11 стаков: 400/600/800/1000 , более 12 стаков :"
    "DOTA_Tooltip_Ability_mad_mag_4_korn_4"          "Преобладание льда до 3 стаков наносит урон в течении 4 сек. привязывая противника: 250/300/400/500 , 4-7 стаков: 350\450\600\700 , 8-11 стаков: 500/600/700/800 , более 12 стаков:"
    "DOTA_Tooltip_Ability_mad_mag_4_dmg_g4"          "Гармония до 5 стаков обезмолвливает противника и наносит ему урон: 400/500/600/700 , 6-8 стаков дополнительно разоружает а также наносит урон: 500/600/700/900 , 9-12 стаков дополнитеьно перестает учитывать блоки противника и наносит ему урон: 600/750/950/1100 , более 13 стаков дополнительно отключает пассивки и  наносит: "

Оффлайн Илья

  • Супермодератор
  • 2080
  • Мощь: 20
Код
DOTA_Tooltip_Ability_mad_mag_4_fire_1
 
mad_mag_4_fire_1- эт что, название абилки? Или вещи?

Онлайн ZLOY

  • Супермодератор
  • 432
  • Мощь: 5
Код
"dota_ability_variable_my_name"		"Name"
"DOTA_Tooltip_ability_item_item_example" "+$my_name"
Как-то так можно еще

Оффлайн UFO

  • 7
  • Мощь: 0
Код
DOTA_Tooltip_Ability_mad_mag_4_fire_1
 
mad_mag_4_fire_1- эт что, название абилки? Или вещи?
Это название  модифаера который включается при определенном  условии ...
Скрипт всей способности
Код
LinkLuaModifier("madness_ice", "madness_ice.lua", LUA_MODIFIER_MOTION_NONE )
LinkLuaModifier("madness_fire", "madness_fire.lua", LUA_MODIFIER_MOTION_NONE )

 function ulta(event)
  local caster = event.caster
  local hTarget = event.target
  local hAbility = event.ability
   local lvl = event.ability:GetLevel()
    local p = event.ability:GetCursorPosition()
    local damage_0 = hAbility:GetLevelSpecialValueFor("dmg_0", hAbility:GetLevel() - 1)

    local damage_g1 = hAbility:GetLevelSpecialValueFor("dmg_g1", hAbility:GetLevel() - 1)
    local damage_g2 = hAbility:GetLevelSpecialValueFor("dmg_g2", hAbility:GetLevel() - 1)
    local damage_g3 = hAbility:GetLevelSpecialValueFor("dmg_g3", hAbility:GetLevel() - 1)
    local damage_g4 = hAbility:GetLevelSpecialValueFor("dmg_g4", hAbility:GetLevel() - 1)

  local current_stack_fire = caster:GetModifierStackCount("madness_fire", hAbility)
        local current_stack_ice = caster:GetModifierStackCount("madness_ice", hAbility)
             

if current_stack_fire == 0 and current_stack_ice == 0 then
                 local particle = ParticleManager:CreateParticle("particles/units/heroes/hero_keeper_of_the_light/keeper_of_the_light_spirit_form_ambient.vpcf", PATTACH_ABSORIGIN_FOLLOW, hTarget)
                   Timers:CreateTimer(1, function()
                   ParticleManager:DestroyParticle( particle, false )
                  end) 
          ApplyDamage({
                    victim = hTarget,
                    attacker = caster,
                    damage = damage_0 ,
                    damage_type = DAMAGE_TYPE_MAGICAL,
                    ability = hAbility
                })
          elseif current_stack_fire > 0 and current_stack_ice == 0 then   
           local particle = ParticleManager:CreateParticle("particles/units/heroes/hero_keeper_of_the_light/keeper_of_the_light_spirit_form_ambient.vpcf", PATTACH_ABSORIGIN_FOLLOW, hTarget)           
           Timers:CreateTimer(1, function()
           ParticleManager:DestroyParticle( particle, false )
                  end) 
          ApplyDamage({
                    victim = hTarget,
                    attacker = caster,
                    damage = damage_0 ,
                    damage_type = DAMAGE_TYPE_MAGICAL,
                    ability = hAbility
                })
           elseif current_stack_fire == 0 and current_stack_ice > 0 then 
            local particle = ParticleManager:CreateParticle("particles/units/heroes/hero_keeper_of_the_light/keeper_of_the_light_spirit_form_ambient.vpcf", PATTACH_ABSORIGIN_FOLLOW, hTarget)           
           Timers:CreateTimer(1, function()
           ParticleManager:DestroyParticle( particle, false )
                  end) 
          ApplyDamage({
                    victim = hTarget,
                    attacker = caster,
                    damage = damage_0 ,
                    damage_type = DAMAGE_TYPE_MAGICAL,
                    ability = hAbility
                })
-------------------------------------------------ДОМИНАЦИЯ ОГНЯ↓--------------------------------------
-------------------------------------------------ДОМИНАЦИЯ ОГНЯ↓--------------------------------------
          elseif current_stack_fire  >  current_stack_ice and current_stack_fire < 4    then --Взрів аое от  точки +раскидка
             local particle1 = ParticleManager:CreateParticle("particles/units/heroes/hero_leshrac/leshrac_pulse_nova_ambient.vpcf", PATTACH_ABSORIGIN_FOLLOW, hTarget)
                Timers:CreateTimer(1, function()
    ParticleManager:DestroyParticle( particle1, false )
  end)   
            local p = event.ability:GetCursorPosition()
         local dummy = CreateUnitByName( "npc_dota_creature_dummy", p, false, caster, caster, caster:GetTeamNumber() )
   dummy:AddAbility ("abilka_dummy_mad_f1")
   local abilka = dummy:FindAbilityByName("abilka_dummy_mad_f1")
   abilka:SetLevel(lvl)
   dummy:CastAbilityImmediately(abilka,caster:GetPlayerOwnerID())
   dummy:RemoveAbility("abilka_dummy_mad_f1")   
   dummy:ForceKill(true)
    caster:RemoveModifierByName( "madness_fire" )
    caster:RemoveModifierByName( "madness_ice" )
           
      elseif current_stack_fire  >  current_stack_ice and current_stack_fire > 3  and  current_stack_fire <8 and current_stack_ice > 0 then --Взрів аое от  точки +раскидка
           local particle2 = ParticleManager:CreateParticle("particles/units/heroes/hero_leshrac/leshrac_pulse_nova_ambient.vpcf", PATTACH_ABSORIGIN_FOLLOW, hTarget)
             Timers:CreateTimer(1, function()
    ParticleManager:DestroyParticle( particle2, false )
  end)   
         local dummy = CreateUnitByName( "npc_dota_creature_dummy", p, false, caster, caster, caster:GetTeamNumber() )
   dummy:AddAbility ("abilka_dummy_mad_f2")
   local abilka = dummy:FindAbilityByName("abilka_dummy_mad_f2")
   abilka:SetLevel(lvl)
   dummy:CastAbilityImmediately(abilka,caster:GetPlayerOwnerID())
   dummy:RemoveAbility("abilka_dummy_mad_f2")   
   dummy:ForceKill(true)
    caster:RemoveModifierByName( "madness_fire" )
    caster:RemoveModifierByName( "madness_ice" )   
           
      elseif  current_stack_fire  >  current_stack_ice and current_stack_fire > 7  and  current_stack_fire <12 and current_stack_ice > 0 then --Взрів аое от  точки +раскидка
                   local particle3 = ParticleManager:CreateParticle("particles/units/heroes/hero_leshrac/leshrac_pulse_nova_ambient.vpcf", PATTACH_ABSORIGIN_FOLLOW, hTarget)
                       Timers:CreateTimer(1, function()
    ParticleManager:DestroyParticle( particle3, false )
  end)               
         local dummy = CreateUnitByName( "npc_dota_creature_dummy", p, false, caster, caster, caster:GetTeamNumber() )
   dummy:AddAbility ("abilka_dummy_mad_f3")
   local abilka = dummy:FindAbilityByName("abilka_dummy_mad_f3")
   abilka:SetLevel(lvl)
   dummy:CastAbilityImmediately(abilka,caster:GetPlayerOwnerID())
   dummy:RemoveAbility("abilka_dummy_mad_f3")   
   dummy:ForceKill(true)
    caster:RemoveModifierByName( "madness_fire" )
    caster:RemoveModifierByName( "madness_ice" )   
         
      elseif  current_stack_fire  >  current_stack_ice and current_stack_fire > 11  and current_stack_ice > 0 then --Взрів аое от  точки +раскидка
        local particle4 = ParticleManager:CreateParticle("particles/units/heroes/hero_leshrac/leshrac_pulse_nova_ambient.vpcf", PATTACH_ABSORIGIN_FOLLOW, hTarget)   
                 Timers:CreateTimer(1, function()
    ParticleManager:DestroyParticle( particle4, false )
  end)   
      local dummy = CreateUnitByName( "npc_dota_creature_dummy", p, false, caster, caster, caster:GetTeamNumber() )
   dummy:AddAbility ("abilka_dummy_mad_f4")
   local abilka = dummy:FindAbilityByName("abilka_dummy_mad_f4")
   abilka:SetLevel(lvl)
   dummy:CastAbilityImmediately(abilka,caster:GetPlayerOwnerID())
   dummy:RemoveAbility("abilka_dummy_mad_f4")   
   dummy:ForceKill(true)
         
    caster:RemoveModifierByName( "madness_fire" )
    caster:RemoveModifierByName( "madness_ice" )
-------------------------------------------------ДОМИНАЦИЯ ЛЬДА↓--------------------------------------
-------------------------------------------------ДОМИНАЦИЯ ЛЬДА↓--------------------------------------   
         elseif current_stack_fire  <  current_stack_ice and current_stack_ice <4 and current_stack_fire > 0 then -- корни в 1 таргет дмг пиявка
             hAbility:ApplyDataDrivenModifier( caster, hTarget, "Fire_more__ice_1", { } )             
                caster:RemoveModifierByName( "madness_fire" )
                caster:RemoveModifierByName( "madness_ice" )
               local particle = ParticleManager:CreateParticle("particles/econ/courier/courier_roshan_frost/courier_roshan_frost_ambient.vpcf", PATTACH_ABSORIGIN_FOLLOW, hTarget)
                  elseif current_stack_fire  <  current_stack_ice and current_stack_ice >3 and current_stack_ice <8 and current_stack_fire > 0 then -- корни в 1 таргет дмг пиявка
             hAbility:ApplyDataDrivenModifier( caster, hTarget, "Fire_more__ice_2", { } )             
                caster:RemoveModifierByName( "madness_fire" )
                caster:RemoveModifierByName( "madness_ice" )
                  elseif current_stack_fire  <  current_stack_ice and current_stack_ice >7 and current_stack_ice <12 and current_stack_fire > 0 then -- корни в 1 таргет дмг пиявка
             hAbility:ApplyDataDrivenModifier( caster, hTarget, "Fire_more__ice_3", { } )             
                caster:RemoveModifierByName( "madness_fire" )
                caster:RemoveModifierByName( "madness_ice" )
                  elseif current_stack_fire  <  current_stack_ice and current_stack_ice >11 and current_stack_fire > 0 then -- корни в 1 таргет дмг пиявка
             hAbility:ApplyDataDrivenModifier( caster, hTarget, "Fire_more__ice_4", { } )             
                caster:RemoveModifierByName( "madness_fire" )
                caster:RemoveModifierByName( "madness_ice" )
-------------------------------------------------ГАРМОНИЯ↓--------------------------------------
-------------------------------------------------ГАРМОНИЯ↓--------------------------------------
          elseif current_stack_fire  ==  current_stack_ice and current_stack_ice < 6  and current_stack_ice > 0  then
               hAbility:ApplyDataDrivenModifier( hTarget, hTarget, "modifier_garmonia_1", { } )
                           ApplyDamage({
                    victim = hTarget,
                    attacker = caster,
                    damage = damage_g1 ,
                    damage_type = DAMAGE_TYPE_MAGICAL,
                    ability = hAbility
                })
                caster:RemoveModifierByName( "madness_fire" )
                caster:RemoveModifierByName( "madness_ice" )
          elseif current_stack_fire  ==  current_stack_ice and current_stack_ice > 5 then
               hAbility:ApplyDataDrivenModifier( hTarget, hTarget, "modifier_garmonia_2", { } )
                           ApplyDamage({
                    victim = hTarget,
                    attacker = caster,
                    damage = damage_g2 ,
                    damage_type = DAMAGE_TYPE_MAGICAL,
                    ability = hAbility
                })
                caster:RemoveModifierByName( "madness_fire" )
                caster:RemoveModifierByName( "madness_ice" )
          elseif current_stack_fire  ==  current_stack_ice and current_stack_ice > 8 then
               hAbility:ApplyDataDrivenModifier( hTarget, hTarget, "modifier_garmonia_3", { } )
                ApplyDamage({
                    victim = hTarget,
                    attacker = caster,
                    damage = damage_g3 ,
                    damage_type = DAMAGE_TYPE_MAGICAL,
                    ability = hAbility
                    })
                caster:RemoveModifierByName( "madness_fire" )
                caster:RemoveModifierByName( "madness_ice" )
          elseif current_stack_fire  ==  current_stack_ice and current_stack_ice > 12 then
             hAbility:ApplyDataDrivenModifier( hTarget, hTarget, "modifier_garmonia_4", { } )
                   ApplyDamage({
                    victim = hTarget,
                    attacker = caster,
                    damage = damage_g4 ,
                    damage_type = DAMAGE_TYPE_MAGICAL,
                    ability = hAbility
                    })
                caster:RemoveModifierByName( "madness_fire" )
                caster:RemoveModifierByName( "madness_ice" )
end
end
И картинка которая  должна  была  разъяснить  все но что то пошло не  так )

Оффлайн UFO

  • 7
  • Мощь: 0
Код
"dota_ability_variable_my_name"		"Name"
"DOTA_Tooltip_ability_item_item_example" "+$my_name"
Как-то так можно еще

Спасибо  ,  штука классная , и нужная  мне  тоже ))