Кастомные характеристики. Кастомный тип основной атаки. Кастомные увороты/попадания.

Bacchus

Пользователь
25 Ноя 2021
17
1
Проект
Gods&Avatars
1) Хочу изменить существующую модель характеристик.
Например, я хочу чтоб интеллект не повышал максимальное значение маны и ее регенерацию, но зато чтоб повышал "+% к урону способностей"
А кол-во и восстановление маны сделать зависимым от новой характеристики Мудрость.

Пока есть только одна идея - существующие характеристики в 0, кастомные хар-ки в невидимые стаки, влияние на второстепенные характеристики через скрытые абилки.
Может, есть способ попроще?

2) Как сделать основной урон типизированным.
Чтоб он мог быть и магически и даже чистым при автоатаке. И чтоб можно было атаковать цель в астрале если магически или чистый урон.
Как вариант у абилки может быть поведение DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_ATTACK, но тут два минуса - суммируется с основным уроном (вроде как) и нельзя нанести урон по цели в астрале. А я не хочу чтоб магический урон зависел, например, от ловкости когда она основная характеристика.
Если полностью атаку заменить абилками, то как сделать автоатаку для абилки с учетом характеристик героя (базовая скорость атаки, бонус скорости). Как реализовать уклонение?

3) Как сделать TrueStrike но только с некоторой вероятностью? Как сделать уклонение от некоторых заклинаний? Нашел фильтр DamageFilter, но там вроде ничего нет про уклонение...

Понимаю, что вопросы сложные и большие, но я не ищу готовое решение. Помогите найти норм гайды, норм информацию по апи, хоть что-то(хоть идею) что может мне помочь в решении.
 

SniperX

Друзья CG
26 Фев 2018
539
100
Проект
Dota 2x4
Например, я хочу чтоб интеллект не повышал максимальное значение маны и ее регенерацию, но зато чтоб повышал "+% к урону способностей"
А кол-во и восстановление маны сделать зависимым от новой характеристики Мудрость.

Пока есть только одна идея - существующие характеристики в 0, кастомные хар-ки в невидимые стаки, влияние на второстепенные характеристики через скрытые абилки.
Может, есть способ попроще?
Делаешь кастомный худ, даёшь юниту несколько скрытых модификатора, и через худ отображаешь хар-ки, основываясь на стаках этих модификаторов
Даёшь юниту скрытые модификаторы, а затем через бесконечный цикл в js заменяешь дефолтные числа атрибутов, так же добавляя свои (но лучше так не делать)
Кастомные атрибуты в модификаторы, а дефолтные меняешь через CDOTABaseGameMode:SetCustomAttributeDerivedStatValue(statType: AttributeDerivedStats, newValue: float)

Чтоб он мог быть и магически и даже чистым при автоатаке. И чтоб можно было атаковать цель в астрале если магически или чистый урон.
Как вариант у абилки может быть поведение DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_ATTACK, но тут два минуса - суммируется с основным уроном (вроде как) и нельзя нанести урон по цели в астрале. А я не хочу чтоб магический урон зависел, например, от ловкости когда она основная характеристика.
Если полностью атаку заменить абилками, то как сделать автоатаку для абилки с учетом характеристик героя (базовая скорость атаки, бонус скорости). Как реализовать уклонение?
Через DamageFilter, пример

3) Как сделать TrueStrike но только с некоторой вероятностью? Как сделать уклонение от некоторых заклинаний? Нашел фильтр DamageFilter, но там вроде ничего нет про уклонение...
Если у тебя кастомное уклонение, то убираешь обычное уклонение в 0, потом реализуешь через DamageFilter.
Если у тебя уклонение из доты, то через MODIFIER_STATE_CANNOT_MISS, пример
 
Реклама: