[Гайд] Создаем кастомный итем.

Slavko

Продвинутый
22 Июн 2015
224
0
16
20
Реакции
0 0 0
#1
Цель гайда - создать и добавить в магазин итем со своей иконкой, имеющий следующие свойства:

• При ударе руками владельца включенного итема юнит получает урон и в него бьёт молния.
• Итем имеет свойство "Toggle" - например, как армлет в доте.
• Юнит, который активирует данный итем приобретает визуальный эффект.
Итак. Начнем понемногу.
Шаг 1. Создание итема, присваивание базовых свойств.

Следующий код пишем в npc_items_custom.txt:


Код:
"item_moon_shield"// после "item_" указываем желаемое имя итема
  {
   "ID"						"2104" //Уникальный id итема. Не должен совпадать с id других итемов.
   "AbilityBehavior"     "DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_ITEM | DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_NO_TARGET | DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_TOGGLE" //Способность определяется как предмет, не требует выбора цели и применяется на владельца, "зажимается", как, к примеру, армлет в доте.
   "BaseClass"				"item_datadriven" // Базовый класс. Он заточен глубоко в ядре доты, его не трогаем.
	 "Model"					"models/props_gameplay/red_box.vmdl" // Модель итема, когда он дропнут на землю
	 "AbilityTextureName"		"item_moon_shield" // Иконка предмета. О ней позже.
	  "ItemCost"            "5" // Стоимость в магазине.
	  "ItemDroppable"					"1" // 1 - можно выбросить. 0 - выбросить нельзя.
	  "ItemSellable"					"1" // Можно ли продать.
	  "ItemKillable"					"0" // Можно ли сломать, когда лежит на земле
	  "ItemShareability"				"ITEM_NOT_SHAREABLE" // Можно ли передавать
	  "ItemDeclarations"				"DECLARE_PURCHASES_TO_TEAMMATES | DECLARE_PURCHASES_TO_SPECTATORS | DECLARE_PURCHASES_IN_SPEECH" // Не трогаем.
	  "AbilityCooldown"        "1" // 
	  "AbilityManaCost"        "15" 
  }

Шаг 2. База есть. Теперь модифаер, который будет присваиваться владельцу предмета.

Продолжаем тот же код.

Код:
	  "Modifiers"// В этом блоке описываются все модифаеры, которые будут использоваться
	  {
	   "modifier_moon_shield" // Создаем модифаер
	   {
	    "IsBuff"   "1" // Определяется как бафф. Будет отображаться над скиллами
	    "Hidden"   "0" // 1 - бафф будет работать, но не будет отображаться
        "EffectName" "particles/econ/courier/courier_golden_roshan/golden_roshan_ambient.vpcf" // Визуальный эффект, который получит владелец итема.
        "EffectAttachType" "follow_origin" // Определяет, где будет находиться эффект. В данном случае - под персонажем.
	  }

Шаг 3. Теперь мы указываем, что будет происходить, когда нас ударят. Продолжаем код в том же модифаере.


Код:
	    "OnAttacked"// Код снизу будет происходить, когда владельца предмета ударят. Данное событие выдает атакующего(ATTACKER), атакуемого(TARGET) и количество нанесенного атакуемому урона(DAMAGE).
	    {   	     
	     "AttachEffect" // Создаем эффект
         {
         "Target"      "ATTACKER" // Цель эффекта - атакуемый
         "EffectName"    "particles/units/heroes/hero_leshrac/leshrac_lightning_bolt.vpcf" // Сам эффект.
         "EffectAttachType" "follow_overhead" // Точка удара молнии будет над головой цели
         "ControlPoints" // Контрол поинты разбирать нужно отдельно. Скажу лишь, что у каждого эффекта есть поинты, которые пронумерованы. С помощью этой команды можно изменять положение xyz поинтов.
           {
             "01"  "0 0 2000" [font=courier][size=4]// Поднимаем точку, из которой бьет молния на 2000 вверх. Без этого молния будет бить из центра карты.
           }
         }
	    }

Шаг 4. Добавляем возможность включения и выключения итема. Теперь модифаер "modifier_moon_shield" будет действовать на владельца лишь тогда, когда итем включен. Следующий код пишется уже после блока модифаеров.


Код:
"OnToggleOn"// "Когда включен". Использовать можно только если итем имеет тип поведения "DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_TOGGLE"
{             
   "ApplyModifier"// Присваиваем модифаер цели
   {
     "ModifierName"   "modifier_moon_shield"
     "Target"      "CASTER"
   }	   
} 
"OnToggleOff" // "Когда выключен"
{
   "RemoveModifier" // Отбираем модифаер у цели
   {
    "ModifierName"	"modifier_moon_shield"
	 "Target"		"CASTER"
   }         	   
}

Шаг 5. Производим предварительное кеширование эффектов, которые использовали в модифаере. Без этого эффекты воспроизводиться не будут. Следующий код производится в addon_game_mode.lua


Код:
 function Precache( context )
 	PrecacheResource("particle", "particles/units/heroes/hero_leshrac/leshrac_lightning_bolt.vpcf" , context)
 	PrecacheResource("particle", "particles/econ/courier/courier_golden_roshan/golden_roshan_ambient.vpcf" , context)
 end

Шаг 6.1. Добавляем возвращение урона атакующему путем вызова скрипта lua. Сначала добавим вызов скрипта во все тот же npc_items_custom.txt:, к тому же "OnAttacked".


Код:
"RunScript" // Вызываем скрипт, который находится в scripts/vscripts нашего проекта
{ 
 "ScriptFile"	"abilities.lua"// Имя скрипта
 "Function"	"attack_func" // Функция, которую мы вызываем в скрипте. Менять можно по желанию.
 "Target"      "ATTACKER" // Передаем в скрипт атакующего
 "Damage"     "%attack_damage" // Передаем в скрипт кол-во нанесенного нам урона.
}

Шаг 6.2. Создаем в scripts/vscripts файл abilities.lua. описываем функцию.


Код:
function attack_func(event) -- Описываем функцию. Все, что мы передавали в скрипт записано в кейсе event
    for key, unit in pairs(event.target_entities) do -- Взял из чужого кода. По идее - перебирает все цели и производит над ними действия, описанные ниже. Точно пока не разобрался, но работает все только так, поэтому не трогаем.
            local damage_taken = event.Damage -- Достаем и присваиваем переменной полученный дамаг
            local return_damage = damage_taken * 1.25 -- Увеличиваем полученный дамаг на 25%
            ApplyDamage({ victim = event.attacker, attacker = event.target, damage = return_damage, damage_type = DAMAGE_TYPE_MAGICAL }) -- Наносит магический урон атакующему от атакуемого в размере "return_damage". Об этой команде советую почитать отдельно. 
            print(damage_taken,return_damage, event.attacker, event.target) -- Использовал для отладки. Выдает значения переменных в консоль. Мало ли, может пригодится.
    end
end

Фулл код npc_items_custom.txt:

"item_moon_shield"
{
"ID" "2104"
"AbilityBehavior" "DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_ITEM | DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_NO_TARGET | DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_TOGGLE"
"BaseClass" "item_datadriven"
"Model" "models/props_gameplay/red_box.vmdl"
"AbilityTextureName" "item_moon_shield"
"ItemCost" "5"
"ItemDroppable" "1"
"ItemSellable" "1"
"ItemStackable" "1"
"ItemKillable" "0"
"ItemShareability" "ITEM_NOT_SHAREABLE"
"ItemDeclarations" "DECLARE_PURCHASES_TO_TEAMMATES | DECLARE_PURCHASES_TO_SPECTATORS | DECLARE_PURCHASES_IN_SPEECH"
"AbilityCooldown" "1"
"AbilityManaCost" "15"
"Modifiers"
{
"modifier_moon_shield"
{
"IsBuff" "1"
"Hidden" "0"
"EffectName" "particles/econ/courier/courier_golden_roshan/golden_roshan_ambient.vpcf"
"EffectAttachType" "follow_origin"
"OnAttacked"
{
"RunScript"
{
"ScriptFile" "abilities.lua"
"Function" "attack_func"
"Target" "ATTACKER"
"Damage" "%attack_damage"
}

"AttachEffect"
{
"Target" "ATTACKER"
"EffectName" "particles/units/heroes/hero_leshrac/leshrac_lightning_bolt.vpcf"
"EffectAttachType" "follow_overhead"
"ControlPoints"
{
"01" "0 0 3000"
}
}
}
}
}
"OnToggleOn"
{
"ApplyModifier"
{
"ModifierName" "modifier_moon_shield"
"Target" "CASTER"
}
}
"OnToggleOff"
{
"RemoveModifier"
{
"ModifierName" "modifier_moon_shield"
"Target" "CASTER"
}
}
}
}


Результат:
proxy.php?image=http%3A%2F%2Fbuildgif.com%2Fdata%2F%2F1%2F2%2F2%2F6%2F4%2F2.gif%3F&hash=0b3bd2866f9b2a36ea42f5172a1d3de7



Советы:
• Советую для ознакомления два открытых на гитхабе популярных проекта:
Warchasers: https://github.com/MNoya/Warchasers
Жизнь на Арене: https://github.com/ZLOY5/LiA
Скачайте их, распакуйте и установите программу Far 3. И когда становится тяжело понять, как описать ту или иную команду или функцию - заходите через Far в корень скачанных проектов, жмите alt + F7. В первом поле вводите "*.*", во втором - то, что нужно найти, например "OnAttacked".
• На ГитХабе в поиске так же всегда можно поискать интересующие команды и функции. Также для поиска и вообще "почитать" советую https://moddota.com
• На сайте https://moddota.com создатель Warchasers - Noya, оформляет качественные гайды, несколько из них:
http://moddota.com/forums/discussion/14/datadriven-ability-breakdown-documentation
https://moddota.com/forums/discussion/4/datadriven-items
http://moddota.com/forums/discussion/93/point-channeling-aoe-ability-example
https://moddota.com/forums/discussion/69/particle-attachment
• Репозиторий, где показаны базовые вещи и есть стартовый набор скриптов: https://github.com/bmddota/barebones
• Ну и конечно же - по возможности старайтесь создавать свои или переводить чужие гайды, так как то, что Вам кажется очевидным, кому-то придется понимать на забугорских сайтах 2 а то и больше дней, так как российское сообщество D2WT ушло не очень далеко от нулевого уровня.

Автор - Slavko.
 
Последнее редактирование модератором:

Se7eN

Друзья CG
22 Ноя 2014
322
4
18
24
Реакции
4 0 0
#2
Спасибо!)
Теперь знаю как создавать предметы)
С меня rep+ :D
 

doter.ua

Продвинутый
17 Авг 2014
280
4
18
25
UA
Реакции
4 0 0
#3
А как же самый важный репозиторий? - беабонс стартер пак от BMD :). Он специально создал отдельный проект, где показаны базовые вещи. https://github.com/bmddota/barebones
 

UZzip

Продвинутый
2 Янв 2016
282
0
16
25
Реакции
0 0 0
#5
самого главного не понял, как добавить созданный предмет в лавку?
 
Реклама:

Илья

Супермодератор
Команда форума
25 Сен 2015
2,348
39
48
27
Реакции
39 0 0
#6
Читай гайды. Можешь пропустить создание модели магазина и читать только про текстовый файл, ибо его для "добавления вещи в стандартный" достаточно.
 
Последнее редактирование модератором:

gepop

Новичок
13 Июл 2016
6
0
1
18
Реакции
0 0 0
#7
Slavko, Slavko, У меня нет папки items, что тогда делать?
 

CryDeS

Друзья CG
14 Июл 2015
1,210
9
38
18
Реакции
9 0 0
#8
[quote author=gepop link=topic=145.msg5279#msg5279 date=1468481397]
Slavko, Slavko, У меня нет папки items, что тогда делать?
[/quote]
Создать ее?
 

-ExotiC-

Администратор
Команда форума
11 Авг 2014
457
45
28
23
customgames.ru
Проект
Trolls vs Elves
Реакции
44 0 1
#9
gepop, ты уже везде где только можно спросил один и тот же вопрос. Папка items нужна только в том случае, если используется ModKit.
Если он НЕ используется, просто создай файл npc_items_custom.txt и начни писать свои предметы в нём.
 
Реклама:
Реклама: