Итак, иногда мы хотим создать красивый ландшафт или создать большую площадь террейна. В уроке вы узнаете как это можно сделать в Source 2 примерно за 20 минут
[list type=decimal]
[li]Создайте свою heightmap (поле высот) в вашем любимом графическом редакторе, в зависимости от размера, который вы хотите видеть. Возможно вы захотите поиграть с разными разрешениями. Я попробовал все - от 512 до 16384, для этого примера я использовал 4096х4096 16 бит и 16384 - размер сетки в Hammer Editor.[/li]
[li]Используйте Photoshop, Gimp или любой другой графический редактор чтобы очистить heightmap (если вы используете 16 бит - сохраняйте в формат BMP, PNG либо JPG), в зависимости от размера возможно будут артефакты на изображении, поэтому желательно использовать слабое размытие, оно немного облегчит шум на изображении.[/li]
[li]Запустите DispGen (https://developer.valvesoftware.com/wiki/DispGen) и установите нужные параметры (с ними можно поиграть), имейте ввиду, что детализированность = производительности. Для примера я использовал кисти размером в 1600 пикселей, высокое разрешение (и большое количество вершин). Размер файла примерно составлял 125 Мб. Выберите ваш файл и сгенерируйте VMF.
[/li]
[li]Откройте ваш VMF файл в Hammer Editor и сохраните. Из-за некоторых причин, иногда невозможно открыть сгенерированный VMF в Source 2, поэтому пробуйте сохранять в любом другом Source SDK. Я использовал CS:GO SDK. Откройте VMF в Dota 2 Workshop Tools и сохраните его как VMAP.
[/li]
[li]В этом моменте, ваша сетка ландшафта скорей всего будет в красном wireframe (это означает отсутствие текстур). Вы можете указать VMT в DispGen и дополнительные значения для склонов и т.д. Я использовал цветную 4096x4096 текстуру с инструментом Material Projection в режиме "Plane", для создания этого примера картинки (некоторые тени "выжжены" т.к. я не использовал карту нормалей и зеркальную карту). Выберите все кисти и нажмите "M" (merge/объединить), перетащите ваш материал из окна "Active Material" на поверхность, или вы можете применить материал по отдельности - но это может занять больше времени, если у вас много кистей. В этом примере я довольно часто использую настройки по умолчанию.
[/li]
[/list]
Что касается материала:
Я не рекомендую использовать один материал для созданной сетки, хотя в некоторых случаях он может быть полезен для создания материала и использования в качестве референса (образца), в этом случае я хотел бы создать 2-3 разных материалов, наложенных друг на друга в разных областях. Как вы можете видеть, это тянется на наклонные поверхности (с помощью регулярного наложения материала, который может подойти для нормалей).
Дополнительное примечание:
Держите вашу heightmap как сетку как можно дальше, чтобы вы могли внести в неё изменения в любой момент.
Вот примере изображения:
Источник: http://www.reddit.com/r/Dota2Modding/comments/34l6f4/short_leveldesign_tutorial_and_picture_of_a/
Перевод: http://customgames.ru/
[list type=decimal]
[li]Создайте свою heightmap (поле высот) в вашем любимом графическом редакторе, в зависимости от размера, который вы хотите видеть. Возможно вы захотите поиграть с разными разрешениями. Я попробовал все - от 512 до 16384, для этого примера я использовал 4096х4096 16 бит и 16384 - размер сетки в Hammer Editor.[/li]
[li]Используйте Photoshop, Gimp или любой другой графический редактор чтобы очистить heightmap (если вы используете 16 бит - сохраняйте в формат BMP, PNG либо JPG), в зависимости от размера возможно будут артефакты на изображении, поэтому желательно использовать слабое размытие, оно немного облегчит шум на изображении.[/li]
[li]Запустите DispGen (https://developer.valvesoftware.com/wiki/DispGen) и установите нужные параметры (с ними можно поиграть), имейте ввиду, что детализированность = производительности. Для примера я использовал кисти размером в 1600 пикселей, высокое разрешение (и большое количество вершин). Размер файла примерно составлял 125 Мб. Выберите ваш файл и сгенерируйте VMF.
[/li]
[li]Откройте ваш VMF файл в Hammer Editor и сохраните. Из-за некоторых причин, иногда невозможно открыть сгенерированный VMF в Source 2, поэтому пробуйте сохранять в любом другом Source SDK. Я использовал CS:GO SDK. Откройте VMF в Dota 2 Workshop Tools и сохраните его как VMAP.
[/li]
[li]В этом моменте, ваша сетка ландшафта скорей всего будет в красном wireframe (это означает отсутствие текстур). Вы можете указать VMT в DispGen и дополнительные значения для склонов и т.д. Я использовал цветную 4096x4096 текстуру с инструментом Material Projection в режиме "Plane", для создания этого примера картинки (некоторые тени "выжжены" т.к. я не использовал карту нормалей и зеркальную карту). Выберите все кисти и нажмите "M" (merge/объединить), перетащите ваш материал из окна "Active Material" на поверхность, или вы можете применить материал по отдельности - но это может занять больше времени, если у вас много кистей. В этом примере я довольно часто использую настройки по умолчанию.
[/li]
[/list]
Что касается материала:
Я не рекомендую использовать один материал для созданной сетки, хотя в некоторых случаях он может быть полезен для создания материала и использования в качестве референса (образца), в этом случае я хотел бы создать 2-3 разных материалов, наложенных друг на друга в разных областях. Как вы можете видеть, это тянется на наклонные поверхности (с помощью регулярного наложения материала, который может подойти для нормалей).
Дополнительное примечание:
Держите вашу heightmap как сетку как можно дальше, чтобы вы могли внести в неё изменения в любой момент.
Вот примере изображения:
Источник: http://www.reddit.com/r/Dota2Modding/comments/34l6f4/short_leveldesign_tutorial_and_picture_of_a/
Перевод: http://customgames.ru/
Последнее редактирование: