Lua предмет, урон зависящий от силы

  • Автор темы Автор темы Zek13f1
  • Дата начала Дата начала
  • Официальное уведомление администрации CustomGames.RU
    В связи с масштабным техническим сбоем в инфраструктуре прежнего хостинг-провайдера (Beget), работа форума CustomGames.RU была оперативно перенесена на новую серверную площадку и развёрнута из резервной копии базы данных.

    • Безопасность данных: учётные записи и данные пользователей находятся в полной безопасности. Все пароли и защищаемые параметры хранятся исключительно в криптографически зашифрованном (хэшированном) виде — никаких критических инцидентов для аккаунтов пользователей не произошло.
    • Временные технические ограничения: на этапе синхронизации файлового хранилища часть статических материалов (пользовательские аватары и архивные вложения) временно недоступна. По мере получения доступа к файловым архивам все материалы будут восстановлены в полном объёме.

Zek13f1

Активный
11 Июл 2019
101
3
Знает кто что в луашку писать, хочу предмет сделать, чтоб пассивно увеличивал урон в зависимости от имеющийся силы.
 
1679261897717.png
попробовал что то такое(посмотрел что то похожее) но не робит
 
У тебя там еще OnIntervalThink должен быть, который делает количество стаков модифаера равным количеству силы )
 
function MODIFIER_NAME:GetModifierPreAttack_BonusDamage() local parent = self:GetParent() if parent then return parent:GetStrength() * 0.01 * сколько процентов надо взять.(тут можешь свою формулу вставлять) end return 0 end
Если нужно увеличивать не урон с атак, то просто поменяй GetModifierPreAttack_BonusDamage на что-то другое, ну и возможно там немного формулу придется поменять.
В такой реализации главное, чтобы больше нигде небыло зависимостей типа "сила от урона". Если будет, будет крашится игра из-за бесконечной рекурсии.
Это вариант когда точно знаешь, что не будет зависимостей типа "сила от урона", иначе смысла нет делать его, и лучше реально через стаки.
 
function MODIFIER_NAME:GetModifierPreAttack_BonusDamage() local parent = self:GetParent() if parent then return parent:GetStrength() * 0.01 * сколько процентов надо взять.(тут можешь свою формулу вставлять) end return 0 end
Если нужно увеличивать не урон с атак, то просто поменяй GetModifierPreAttack_BonusDamage на что-то другое, ну и возможно там немного формулу придется поменять.
В такой реализации главное, чтобы больше нигде небыло зависимостей типа "сила от урона". Если будет, будет крашится игра из-за бесконечной рекурсии.
Это вариант когда точно знаешь, что не будет зависимостей типа "сила от урона", иначе смысла нет делать его, и лучше реально через стаки.
вообще ничего не получается, куча всего перепробовал
 
function MODIFIER_NAME:GetModifierPreAttack_BonusDamage() local parent = self:GetParent() if parent then return parent:GetStrength() * 0.01 * сколько процентов надо взять.(тут можешь свою формулу вставлять) end return 0 end
Если нужно увеличивать не урон с атак, то просто поменяй GetModifierPreAttack_BonusDamage на что-то другое, ну и возможно там немного формулу придется поменять.
В такой реализации главное, чтобы больше нигде небыло зависимостей типа "сила от урона". Если будет, будет крашится игра из-за бесконечной рекурсии.
Это вариант когда точно знаешь, что не будет зависимостей типа "сила от урона", иначе смысла нет делать его, и лучше реально через стаки.
Тк функция GetStrength находится на сервере, но не на клиенте.
То даже если всё будет работать, то в панельке не будет отображаться увеличение урона + ошибку в консоль будут сыпаться
 
Тк функция GetStrength находится на сервере, но не на клиенте.
То даже если всё будет работать, то в панельке не будет отображаться увеличение урона + ошибку в консоль будут сыпаться
То есть этот способ не особо эффективный?
 
1679339744848.pngно он клиент-серверный...
 
1. Создай конфигурацию способности в файле npc_abilities_custom
2. Создай скрипт файл способности
3. Создай модификатор способности с типом MODIFIER_PROPERTY_PREATTACK_BONUS_DAMAGE
Пример создания способности
 
Реклама: