- 20 Дек 2016
- 892
- 170
Допустим, я хочу сделать Quelling Blade, чтобы тот мог ломать деревья. Тут возникает проблема: существует два типа деревьев.
1)Объекты класса CDOTA_MapTree - деревья, которые есть с самого начала игры и вырастают через некоторое время после их ломки. Буду называть их базовыми (хз как их называют нормальные люди)
2)Временные деревья, которые создаются методом CreateTempTree, например Iron Branch.
Так вот временные не являются представителями CDOTA_MapTree, а потому не имеют метода CutDown. Единственный способ убрать такое дерево раньше срока (помимо DestroyTreesAroundPoint), который я нашел - через Kill. Но если прописать килл для базового дерева, тоже ничего хорошего не получится. Значит мне нужно уметь отличать базовое дерево от временного.
Собственно, вопрос: Как отличить базовое дерево от временного? Или может быть есть метод, нормально срезающий как базовое, так и временное дерево?
1)Объекты класса CDOTA_MapTree - деревья, которые есть с самого начала игры и вырастают через некоторое время после их ломки. Буду называть их базовыми (хз как их называют нормальные люди)
2)Временные деревья, которые создаются методом CreateTempTree, например Iron Branch.
Так вот временные не являются представителями CDOTA_MapTree, а потому не имеют метода CutDown. Единственный способ убрать такое дерево раньше срока (помимо DestroyTreesAroundPoint), который я нашел - через Kill. Но если прописать килл для базового дерева, тоже ничего хорошего не получится. Значит мне нужно уметь отличать базовое дерево от временного.
Собственно, вопрос: Как отличить базовое дерево от временного? Или может быть есть метод, нормально срезающий как базовое, так и временное дерево?
Последнее редактирование модератором: