Как дать рандомный модификатор при подборе предмета?

stranger568

Активный
7 Сен 2015
113
28
bmemov.ru
Проект
Birzha Memov
Встретился с проблемой, хз как дать именно рандомный модификатор при подборе предмета
Код:
    if event.itemname == "item_birzha_gift" then
        PlayerResource:AddNewModifier( npc, nil, "modifier_snow", {duration = 10})
        UTIL_Remove( item )
    end
 

stranger568

Активный
7 Сен 2015
113
28
bmemov.ru
Проект
Birzha Memov
Код:
    if event.itemname == "item_birzha_gift" then
        owner:AddNewModifier( owner, nil, "modifier_snow", {duration = 10})
        UTIL_Remove( item )
    end
end
 

I_Explorer

Друзья CG
30 Июл 2016
318
16
Проект
Жизнь в тюрьме
Ну у тебя же в кастомке есть рандомные вещи вроде, думаю надо делать что-то типа:
Код:
local shans = RandomInt(1,20)
,а потом просто херачить условие:
Код:
if shans == 1 then
 дать модифер_1
elseif shans == 2 then
дать модифер_2
ну или я тебя не понял.
 
  • Нравится
Реакции: -ExotiC-

I_GRIN_I

Друзья CG
15 Мар 2016
1,335
105
Делаешь массив с именами модификаторов типа ["modifier_birzha_dlya_daunov","modifier_skazhem_birzhe_net"] и т.д
Потом получаешь рандомное число RandomInt(0,#array)
И потом навешиваешь модификатор owner:AddNewModifier( owner, nil, random, {duration = 10})
 

stranger568

Активный
7 Сен 2015
113
28
bmemov.ru
Проект
Birzha Memov
Ну у тебя же в кастомке есть рандомные вещи вроде, думаю надо делать что-то типа:
Код:
local shans = RandomInt(1,20)
,а потом просто херачить условие:
Код:
if shans == 1 then
 дать модифер_1
elseif shans == 2 then
дать модифер_2
ну или я тебя не понял.
Cпасибо
 

MahouShoujo

Продвинутый
3 Ноя 2016
251
23
Любитель херню написать, я гляжу. В луа "массивы" начинаются с единички.
 

I_GRIN_I

Друзья CG
15 Мар 2016
1,335
105
Лол странно, я всегда обращался по индексу 0
 
Реклама: