Как зафризить анимацию

den4iccc

Друзья CG
20 Сен 2014
440
1
Проект
Survival in Taiga XE
Есть модификатор который чекает кастомную еденицу каждую сек, если при её сравнении происходит определённое действие, активируется ещё один модификатор ему должна быть присвоена анимация смерти "OverrideAnimation" "ACT_DOTA_DIE" всё работает как надо кроме анимации. Происходит действие анимация проигрывается и всё, можно ли как нибудь зафризить анимацию пока действие не прекратится ? (знаю что тип toggle так может проигрывать анимацию. но мне этого не надо) чё делать
 
Последнее редактирование модератором:

I_GRIN_I

Друзья CG
15 Мар 2016
1,335
105
den4iccc, хехех, давай я тебя покидаю все свои модификаторы из моей тайги, там есть несколько готовых. А так модифиер_стейт_фриз = тру, ищи на габеносайте
 

den4iccc

Друзья CG
20 Сен 2014
440
1
Проект
Survival in Taiga XE
[quote author=I_GRIN_I link=topic=1496.msg9740#msg9740 date=1497184102]
den4iccc, хехех, давай я тебя покидаю все свои модификаторы из моей тайги, там есть несколько готовых. А так модифиер_стейт_фриз = тру, ищи на габеносайте
[/quote]

модифиер_стейт_фриз = тру, пробовал + я на datadriven, а не на lua. Вшиваю в скилл один, новый не хочу создавать так как слишком много их в state тоже пробовал просто фризит и анимку сбивает, делал модифер отдельно который срабатывал через 2 сек так же сбивает анимку
 

I_GRIN_I

Друзья CG
15 Мар 2016
1,335
105
den4iccc, У меня анимация смерти работала через 2 этих модификатора
Код:
if modifier_cold == nil then
	modifier_cold = class({})
end

function modifier_cold:IsHidden()
	return false
end

function modifier_cold:IsDebuff()
	return true
end

function modifier_cold:GetTexture()
	return "item_winter_stocking"
end

function modifier_cold:IsStunDebuff()
	return true
end

function modifier_cold:DeclareFunctions()
	local funcs = {
		MODIFIER_PROPERTY_OVERRIDE_ANIMATION,
	}

	return funcs
end

function modifier_cold:GetOverrideAnimation()
	return ACT_DOTA_DIE
end

function modifier_cold:CheckState()
	local state = {
	[MODIFIER_STATE_STUNNED] = true,
	}
	return state
end

if modifier_freeze == nil then
	modifier_freeze = class({})
end

function modifier_freeze:IsHidden()
	return true
end

function modifier_freeze:IsDebuff()
	return true
end

function modifier_freeze:CheckState()
	local state = {
	[MODIFIER_STATE_FROZEN] = true,
	}
	return state
end



У тебя скиллами сделано? У меня все в файлике отдельном и вот так я там эти модификаторы накидываю

Код:
Timers:CreateTimer(10, function()
			local hero = PlayerResource:GetSelectedHeroEntity(playerid)
			print("Hunger",_G.resources[playerid]["hunger"])
			if hero:HasModifier("modifier_satiety") then
			elseif _G.resources[playerid]["hunger"] < 1 then
				hero:AddNewModifier(hero,nil,"modifier_hunger",{})
				Timers:CreateTimer(2.5, function()
				   	hero:AddNewModifier(hero,nil,"modifier_freeze",{})
				   	return nil
				  end
				)
			else
				_G.resources[playerid]["hunger"] = (_G.resources[playerid]["hunger"] or 100) - 1
			end
	  return 1.5
	  	end
	)
 
Последнее редактирование модератором:
Реклама: