Как сделать рецепт?

AlexInCube

Пользователь
31 Окт 2018
29
0
Пишу такой скрипт. Тут кираса и её рецепт в одном месте, кираса работает. А рецепт нет, я его пытался запихнуть и отдельно в npc/items, но это тоже не работало. Что делать?
и ещё дополнительный вопрос, как на героев одеть косметические предметы? для юнитов это делается через weareble и там айди ставишь, а как с героями то?

"item_assault_datadriven"
{
// General
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
"BaseClass" "item_datadriven"
"ID" "1112" //Valve's version of this item uses the ID "112".
"AbilityBehavior" "DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_PASSIVE"
"Model" "models/props_gameplay/red_box.vmdl"
"Effect" "particles/generic_gameplay/dropped_item.vpcf"
"AbilityTextureName" "item_assault"

// Item Info
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
"ItemCost" "5250"
"ItemShopTags" "attack_speed;armor;hard_to_tag"
"ItemQuality" "epic"
"ItemAliases" "ac;assault cuirass"
"ItemDeclarations" "DECLARE_PURCHASES_TO_TEAMMATES | DECLARE_PURCHASES_IN_SPEECH | DECLARE_PURCHASES_TO_SPECTATORS"

"AbilitySpecial"
{
"01"
{
"var_type" "FIELD_INTEGER"
"bonus_attack_speed" "35"
}
"02"
{
"var_type" "FIELD_INTEGER"
"bonus_armor" "10"
}
"03"
{
"var_type" "FIELD_INTEGER"
"aura_radius" "900"
}
"04"
{
"var_type" "FIELD_INTEGER"
"aura_attack_speed" "20"
}
"05"
{
"var_type" "FIELD_INTEGER"
"aura_positive_armor" "5"
}
"06"
{
"var_type" "FIELD_INTEGER"
"aura_negative_armor" "-5"
}
}

"Modifiers"
{
"modifier_item_assault_datadriven"
{
"Passive" "1"
"IsHidden" "1"
"Attributes" "MODIFIER_ATTRIBUTE_MULTIPLE"

"Properties"
{
"MODIFIER_PROPERTY_ATTACKSPEED_BONUS_CONSTANT" "%bonus_attack_speed"
"MODIFIER_PROPERTY_PHYSICAL_ARMOR_BONUS" "%bonus_armor"
}
}
"modifier_item_assault_datadriven_ally_aura_emitter"
{
"Passive" "1"
"IsHidden" "1"

"Aura" "modifier_item_assault_datadriven_ally_aura"
"Aura_Radius" "%aura_radius"
"Aura_Teams" "DOTA_UNIT_TARGET_TEAM_FRIENDLY"
"Aura_Types" "DOTA_UNIT_TARGET_HERO | DOTA_UNIT_TARGET_BASIC"
"Aura_Flags" "DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_MAGIC_IMMUNE_ENEMIES | DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_INVULNERABLE"
"Aura_ApplyToCaster" "1"
}
"modifier_item_assault_datadriven_ally_aura"
{
"Passive" "0"
"IsHidden" "0"

"Properties"
{
"MODIFIER_PROPERTY_ATTACKSPEED_BONUS_CONSTANT" "%aura_attack_speed"
"MODIFIER_PROPERTY_PHYSICAL_ARMOR_BONUS" "%aura_positive_armor"
}
}
"modifier_item_assault_datadriven_enemy_aura_emitter"
{
"Passive" "1"
"IsHidden" "1"

"Aura" "modifier_item_assault_datadriven_enemy_aura"
"Aura_Radius" "%aura_radius"
"Aura_Teams" "DOTA_UNIT_TARGET_TEAM_ENEMY"
"Aura_Types" "DOTA_UNIT_TARGET_HERO | DOTA_UNIT_TARGET_BASIC | DOTA_UNIT_TARGET_BUILDING"
"Aura_Flags" "DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_MAGIC_IMMUNE_ENEMIES | DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_INVULNERABLE"
"Aura_ApplyToCaster" "0"
}
"modifier_item_assault_datadriven_enemy_aura"
{
"Passive" "0"
"IsHidden" "1"

"Properties"
{
"MODIFIER_PROPERTY_PHYSICAL_ARMOR_BONUS" "%aura_negative_armor"
}

"OnCreated"
{
"RunScript"
{
"ScriptFile" "items/item_assault.lua"
"Function" "modifier_item_assault_datadriven_enemy_aura_on_interval_think"
}
}

"ThinkInterval" ".03"
//This debuff aura is invisible to enemies unless its emitting unit is visible to them,
//so regularly check to see if the modifier should be visible.
"OnIntervalThink"
{
"RunScript"
{
"ScriptFile" "items/item_assault.lua"
"Function" "modifier_item_assault_datadriven_enemy_aura_on_interval_think"
}
}

"OnDestroy" //Remove the visible modifier, if it is currently on the unit.
{
"RunScript"
{
"ScriptFile" "items/item_assault.lua"
"Function" "modifier_item_assault_datadriven_enemy_aura_on_destroy"
}
}
}
//A visible modifier that should appear to enemies only if they are affected by the debuff aura and its emitter
//is visible to their team.
"modifier_item_assault_datadriven_enemy_aura_visible"
{
"Passive" "0"
"IsHidden" "0"
"IsBuff" "0"
"IsDebuff" "1"
"IsPurgable" "0"
}
}
}


"item_recipe_assault_datadriven"
{
// General
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
"BaseClass" "item_datadriven"
"ID" "1111" //Valve's version of this item uses the ID "111".
"Model" "models/props_gameplay/recipe.mdl"
"AbilityTextureName" "item_recipe"

// Item Info
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
"ItemCost" "1300"
"ItemShopTags" ""

// Recipe
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
"ItemRecipe" "1"
"ItemResult" "item_assault_datadriven"
"ItemRequirements"
{
"01" "item_platemail_datadriven;item_hyperstone_datadriven;item_chainmail_datadriven"
}
}
 

rosomaxa12

Активный
24 Авг 2018
72
2
Проект
colosseum
Я решил проблему, оказывается надо было в самый низ скрипта поместить предметы.

Хотелось бы узнать выше что написали о кастомных предметах через Wearable

"AttachWearables"
{
"Wearable1"
{
"ItemDef" "259"
}
}

Так ли нужно прописывать им в units custom и где брать ид нужной шмотки?
 

HappyFeedFriends

Друзья CG
14 Авг 2017
540
32
Проект
Battle Heroes Arena
Хотелось бы узнать выше что написали о кастомных предметах через Wearable

"AttachWearables"
{
"Wearable1"
{
"ItemDef" "259"
}
}

Так ли нужно прописывать им в units custom и где брать ид нужной шмотки?
айди можно найти в pak01_dir.vpk,одевать шмотки таким образом можно только юнитам.
 
Реклама: