- 21 Мар 2018
- 117
- 16
Привет всем снова.
Есть одна тян... хотя мы тут не для этого собрались.
Есть у меня первые шаги на пути к созданию своего квест-мода.
Код который я написал/нагло списал включает таймер и ре-спаунит юнитов на указанных точках.
Это прекрасно работает спустя 10 с после запуска триггера и циклично повторяется каждые 100 с.
Вот только проблема в том, что я хотел бы уничтожать цикл спауна после того как игрок покидает поле триггера.
Потому-что:
Есть баг связанный с многократным входом в триггер.
Он создаёт каждый раз новый таймер и крипы спаунятся всё чаще и чаще.
Я уже слышал что можно таймерам имена выдавать, чтоб потом их убивать.
Но это сложно для меня, покамест.
За примеры буду благодарен!
Есть одна тян... хотя мы тут не для этого собрались.
Есть у меня первые шаги на пути к созданию своего квест-мода.
Код который я написал/нагло списал включает таймер и ре-спаунит юнитов на указанных точках.
Это прекрасно работает спустя 10 с после запуска триггера и циклично повторяется каждые 100 с.
Lua:
function Spawn1()
local repeat_interval = 100 -- Rerun this timer every *repeat_interval* game-time seconds
local start_after = 10 -- Start this timer *start_after* game-time seconds later
print('[BAREBONES] Script started')
Timers:CreateTimer(start_after,
function()
print('[BAREBONES] TimerReload')
SpawnCreeps()
return repeat_interval
end)
end
Вот только проблема в том, что я хотел бы уничтожать цикл спауна после того как игрок покидает поле триггера.
Потому-что:
Есть баг связанный с многократным входом в триггер.
Он создаёт каждый раз новый таймер и крипы спаунятся всё чаще и чаще.
Я уже слышал что можно таймерам имена выдавать, чтоб потом их убивать.
Но это сложно для меня, покамест.
За примеры буду благодарен!