Сбить реген Heart of Tarrasque

  • Автор темы Автор темы Primo
  • Дата начала Дата начала

Primo

Пользователь
26 Авг 2016
65
0
Собственно, нужно сбить реген тарраски у героя, которого атакует определённый крип, то бишь заставить предмет перезаряжаться, как это происходит с героями.
Как это можно сделать?
 
Собственно, нужно сбить реген тарраски у героя, которого атакует определённый крип, то бишь заставить предмет перезаряжаться, как это происходит с героями.
Как это можно сделать?
Я не уверен, но в npc_units_custom.txt юниту добавь строчку
"ConsideredHero" "1"
 
Последнее редактирование модератором:
Проверял, не работает. Это тоже не работает.
"CombatClassAttack" "DOTA_COMBAT_CLASS_ATTACK_HERO"
"CombatClassDefend" "DOTA_COMBAT_CLASS_DEFEND_HERO"
"UnitRelationShipClass" "DOTA_NPC_UNIT_RELATIONSHIP_TYPE_HERO"
 
Последнее редактирование модератором:
Проверял, не работает. Это тоже не работает.
"CombatClassAttack" "DOTA_COMBAT_CLASS_ATTACK_HERO"
"CombatClassDefend" "DOTA_COMBAT_CLASS_DEFEND_HERO"
"UnitRelationShipClass" "DOTA_NPC_UNIT_RELATIONSHIP_TYPE_HERO"
Вот юнит из Together we Stand, там они сбивают тараску
Код:
  "npc_dota_warlock_boss_1"
	{
		// General
		//----------------------------------------------------------------
		"Model"						"models/heroes/warlock/warlock.vmdl"
		"BaseClass"					"npc_dota_creature"
		"ModelScale"				    "1.2"
		"Level"						"1"
		"ConsideredHero"			    "1"
		
		"MinimapIcon"				"minimap_roshancamp"
		"MinimapIconSize"			"260"
		
		"SoundSet"				"Hero_Warlock"								// Name of sound set.
		"GameSoundsFile"			"soundevents/game_sounds_heroes/game_sounds_warlock.vsndevts"

		// Inventory
		//----------------------------------------------------------------
		"HasInventory"				"1"
		
		// Abilities
		//----------------------------------------------------------------
		"AbilityLayout"				    "4"
		"Ability1"					"fire_to_point"	// Ability 1.
		"Ability2"					"shackle_element"		    // Ability 2.
		"Ability3"					"drag_away"			// Ability 3.
		"Ability4"					"warlock_disappear"			// Ability 4.
		"Ability5"					""			// Ability 5.
		"Ability6"					""		    // Ability 6 - Extra.
		"Ability7"					""			// Ability 7 - Extra.
		"Ability8"					""			// Ability 8 - Extra.

		// Armor
		//----------------------------------------------------------------
		"ArmorPhysical"				"30"			// Physical protection.
		"MagicalResistance"			"25"		// Magical protection.

		// Attack
		//----------------------------------------------------------------
		"AttackCapabilities"		   "DOTA_UNIT_CAP_RANGED_ATTACK"
		"AttackDamageMin"			"140"		// Damage range min.
		"AttackDamageMax"			"280"		// Damage range max.
		"AttackRate"				"1.5"		// Speed of attack.
		"AttackAnimationPoint"		    "0.3"		// Normalized time in animation cycle to attack.
		"AttackAcquisitionRange"	    "600"		// Range within a target can be acquired.
		"AttackRange"				"650"		// Range within a target can be attacked.
		"ProjectileModel"			"particles/units/heroes/hero_warlock/warlock_base_attack.vpcf"			// Particle system model for projectile.
		"ProjectileSpeed"			"1200"			// Speed of projectile.

		// Bounty
		//----------------------------------------------------------------
		"BountyXP"				"100"		// Experience earn.
		"BountyGoldMin"				"200"		// Gold earned min.
		"BountyGoldMax"				"200"		// Gold earned max.

		// Bounds
		//----------------------------------------------------------------
		"RingRadius"				"70"
		"HealthBarOffset"			"300"
		"BoundsHullName"			"DOTA_HULL_SIZE_HERO"	

		// Movement
		//----------------------------------------------------------------
		"MovementCapabilities"		 "DOTA_UNIT_CAP_MOVE_GROUND"			// Type of locomotion - ground, air
		"MovementSpeed"				"522"		// Speed
		"MovementTurnRate"			"0.3"		// Turning rate.

		
		"GameSoundsFile"			"soundevents/game_sounds_heroes/game_sounds_warlock.vsndevts"
		"VoiceFile"				"soundevents/voscripts/game_sounds_vo_warlock.vsndevts"

		// Status
		//----------------------------------------------------------------
		"StatusHealth"				"20000"		// Base health.
		"StatusHealthRegen"			"50.0"		// Health regeneration rate.
		"StatusMana"				"1000"		// Base mana.
		"StatusManaRegen"			"50.0"		// Mana regeneration rate.

		// Team
		//----------------------------------------------------------------
		"TeamName"					"DOTA_TEAM_BADGUYS"			// Team name.
		"CombatClassAttack"			 "DOTA_COMBAT_CLASS_ATTACK_HERO"
		"CombatClassDefend"			 "DOTA_COMBAT_CLASS_DEFEND_HERO"
		"UnitRelationshipClass"		   "DOTA_NPC_UNIT_RELATIONSHIP_TYPE_DEFAULT"
		
		// Vision
		//----------------------------------------------------------------
		"VisionDaytimeRange"		"1400"		// Range of vision during day light.
		"VisionNighttimeRange"		"1400"		// Range of vision at night time.
        				
        "vscripts"          "creature_ai/warlock_1_ai.lua"        
		// Creature Data
		//----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
		"Creature"
		{
			"CanRespawn"				"0"		          		
			"DisableResistance"			"100"

			//Level Up Parameters
			//-----------------------------------------------------------------
			"HPGain"				"1"
			"DamageGain"				"1"
			"ArmorGain"				"1"
			"MagicResistGain"			"1"
			"MoveSpeedGain"				"1"
			"BountyGain"				"3"
			"XPGain"				"100"

			"DefaultState"				"Invade"
			"AttachWearables"
			{
				"Wearable1"
				{
					"ItemDef"			"5725"
				}
				"Wearable2"
				{
					"ItemDef"			"5726"
				}
				"Wearable3"
				{
					"ItemDef"			"5727"
				}
				"Wearable4"
				{
					"ItemDef"			"5728"
				}
              	"Wearable5"
				{
					"ItemDef"			"5729"
				}
                "Wearable6"
				{
					"ItemDef"			"5730"
				}
                "Wearable7"
				{
					"ItemDef"			"5594"
				}
			}
		}
	}
 
Последнее редактирование модератором:
Видимо не то.
JQm8EqY.jpg
 
[quote author=Primo link=topic=1540.msg10052#msg10052 date=1497952513]
Видимо не то.
JQm8EqY.jpg
[/quote]
Посмотри сам тогда там, я мб юнита не угадал
 
Там все крипы тарраску сбивают, сложно не угадать.
 
Я не играл в кастомку, но мб крипы там под контролем игрока?
 
Скажу по секрету: дело в том, что крипы из команды "плохих парней", а герои из "хороших". В связи с этим любая атака крипов сбивает тараску.

Ну а насчет вопроса - надо копаться, но пока можешь попросту сделать крипов DOTA_TEAM_BADGUYS.
 
Последнее редактирование модератором:
Скажу по секрету: дело в том, что крипы из команды "плохих парней", а герои из "хороших". В связи с этим любая атака крипов сбивает тараску.

Ну а насчет вопроса - надо копаться, но пока можешь попросту сделать крипов DOTA_TEAM_BADGUYS.
А у крипов в доте бегающим по линиями нейтральная команда, ага.
 
Последнее редактирование модератором:
Код:
function modifier_infest_hide:OnIntervalThink()
	if IsServer() then
    if self.target:IsAlive() == false then
      self:Destroy()
    end
    for i = 0, 5, 1 do
   		local current_item = self:GetCaster():GetItemInSlot(i)
   		if current_item ~= nil then
   			if current_item:GetName() == "item_heart" or current_item:GetName() == "item_heart_2" or current_item:GetName() == "item_boots_of_protection" then 
   				current_item:StartCooldown(5)
   			end
   		end
   	end
    self:GetParent():SetAbsOrigin(self.target:GetAbsOrigin())
  end
end
 
Последнее редактирование модератором:
Ну а насчет вопроса - надо копаться, но пока можешь попросту сделать крипов DOTA_TEAM_BADGUYS.
Не помогло.
Надеялся, что возможно средствами dd сделать.
Код:
	"npc_dota_ve_keeper"
	{
		// General
		//----------------------------------------------------------------
		"BaseClass"       "npc_dota_creature"
		"Model"         "models/heroes/omniknight/omniknight.vmdl"
		"ModelScale"      "2.2"
		"SoundSet"					  "Hero_Omniknight"
		"GameSoundsFile"				"soundevents/game_sounds_heroes/game_sounds_omniknight.vsndevts"
		"Level"         "1"
		"HealthBarOffset"    "450"
	
		"Ability1"							"medusa_split_shot"
	
		// Armor
		//----------------------------------------------------------------
		"MagicalResistance"   "25"
		"ArmorPhysical"     "15"
	
		// Attack
		//----------------------------------------------------------------
		"AttackCapabilities"  "DOTA_UNIT_CAP_MELEE_ATTACK"
		"AttackDamageType"   "DAMAGE_TYPE_ArmorPhysical"
		"AttackDamageMin"    "50"
		"AttackDamageMax"    "115"
		"AttackRate"      "0.8"
		"AttackAnimationPoint" "0.5"
		"AttackAcquisitionRange" "850"
		"AttackRange"      "850"
		"ProjectileModel"    "particles/base_attacks/ranged_tower_good.vpcf"
		"ProjectileSpeed"    "900"
		"IsAncient"          "1" 
		"IsNeutralUnitType"      "0"
	
		// Bounty
		//----------------------------------------------------------------
		"BountyGoldMin"     "1000"
		"BountyGoldMax"     "1000"
		"CanBeDominated"      "0"
		"ConsideredHero" "1"
	
		// Bounds
		//----------------------------------------------------------------
		"BoundsHullName"    "DOTA_HULL_SIZE_HERO"
		"CollisionSize"					"200"
		"RingRadius"      "200"
	
		// Movement
		//----------------------------------------------------------------
		"MovementCapabilities" "DOTA_UNIT_CAP_MOVE_NONE"
		"MovementSpeed"     "0"
		"MovementTurnRate"   "1"
	
		// Status
		//----------------------------------------------------------------
		"StatusHealth"     "5000"
		"StatusHealthRegen"   "0.1"
		"StatusMana"      "0"
		"StatusManaRegen"    "0"
	
		// Vision
		//----------------------------------------------------------------
		"VisionDaytimeRange"  "1400"
		"VisionNighttimeRange" "800"
	
		// Team
		//----------------------------------------------------------------
		"TeamName"       "DOTA_TEAM_CUSTOM_8"
		"CombatClassAttack"   "DOTA_COMBAT_CLASS_ATTACK_HERO"
		"CombatClassDefend"   "DOTA_COMBAT_CLASS_DEFEND_HERO"
		"UnitRelationShipClass" "DOTA_NPC_UNIT_RELATIONSHIP_TYPE_HERO"
	
		// Creature Data
		//----------------------------------------------------------------
		"Creature"
		{
			"DisableClumpingBehavior"    "1"
			"DefaultState"				"Invade"
			"States"
			{
				"Invade"
				{
					"Name"				"Invade"
					"Aggression"		"100.0"
					"Avoidance"			"0.0"
					"Support"			"0.0"
				}
			}
			"AttachWearables"
			{
				"Wearable1" {"ItemDef" "45" }
				"Wearable2" {"ItemDef" "8170" }
				"Wearable3" {"ItemDef" "8171" }
				"Wearable4" {"ItemDef" "8172" }
				"Wearable5" {"ItemDef" "8173" }
				"Wearable6" {"ItemDef" "8174" }
			}
		}
	}

Сделал на примере Adam Smith, за что ему спасибо.
Код:
function GameMode:OnEntityHurt(keys)
 --DebugPrint("[BAREBONES] Entity Hurt")
 --DebugPrintTable(keys)

 local damagebits = keys.damagebits -- This might always be 0 and therefore useless
 if keys.entindex_attacker ~= nil and keys.entindex_killed ~= nil then
  local entCause = EntIndexToHScript(keys.entindex_attacker)
  local entVictim = EntIndexToHScript(keys.entindex_killed)

  -- The ability/item used to damage, or nil if not damaged by an item/ability
  local damagingAbility = nil

  if keys.entindex_inflictor ~= nil then
   damagingAbility = EntIndexToHScript( keys.entindex_inflictor )
  end
	
	if entVictim:IsAlive() then
		if entVictim:IsHero() then
			for i = 0, 5, 1 do
				local current_item = entVictim:GetItemInSlot(i)
				if current_item ~= nil then
					if current_item:GetName() == "item_heart" then 
						current_item:StartCooldown(current_item:GetCooldown(1))
					end
				end
			end
		end
	end
	
 end
end
 
Последнее редактирование модератором:
Через ДД думаю тоже можно с помощью какого-нибудь модификатора (может самодельного), что сбивает хил тараски.
 
Реклама: