- 14 Фев 2015
- 54
- 1
Сорри может я и боян, но не нашел этого тут, может кому пригодиться.
Datadriven А.И.
Очень полезный пример для простых AI, позволяет использовать АоЕ заклинания и Buffs. Способности будут использоваться по определенным значениям, параметры которых вы зададите в объекте. Более сложный ИИ пишется на Lua vscripts.
Состояние:
** DefaultState * определяет, каким будет поведение на основе ключей, заданных в блоке.
Параметры:
"Aggression" - желание атаковать и использовать атакующие способности после определенного порога HP (%).
"Avoidance" - объект будет убегать, после данного % HP.
"Support" - % HP , при которой объект начнет использование защитных способностей.
RoamDistance : расстояние, на которое объект будет отбегать во время бегства. По умолчанию 0.
Наступательные Способности А.И. ((("OffensiveAbilities")))
Пример 1
После того, как первый навык перезаряжается, объект будет пытаться использовать Ability2 все время.
Пример 2
Это позволит использовать превосходство и бешенство, когда это возможно, и третью способность, когда есть по крайней мере 2 цели в радиусе 275.
Пример 3
Не дает объекту использовать скилл, при наличии уже повешенного скилла на атакуемый объект.
Пример 4
Не дает оглушать атакуемый объект, который будучи уже оглушен. (Не думаю , что это когда - либо работало, но все же. )
Оборонительные Способности А.И. ((("DefensiveAbilities")))
Значения этого навыка привязаны к "Support" значению , определенному в "States".
Пример 1
"Buff" "1" Будет пытаться наложить "Buff" на объект, не будет применять, пока эффект действует.
Пример 2
"UseSelfishly" означает, отдавать приоритет на себя, "UseAtHealthPercent" вынуждает использование навыка, после этого порога HP (%).
Пример 3
Использует способность, когда есть по крайней мере 3 цели в 650 радиуса, которые могут быть излечены.
Побег Способности А.И. ((("EscapeAbilities")))
Будет использоваться в режиме отступать, привязан к "Avoidance".
Пример
Предметы
Должен иметь "HasInventory" "1"
Пример
Datadriven А.И.
Очень полезный пример для простых AI, позволяет использовать АоЕ заклинания и Buffs. Способности будут использоваться по определенным значениям, параметры которых вы зададите в объекте. Более сложный ИИ пишется на Lua vscripts.
Состояние:
** DefaultState * определяет, каким будет поведение на основе ключей, заданных в блоке.
Код:
"DefaultState" "Invade"
"States"
{
"Invade"
{
"Name" "Invade"
"Aggression" "70.0"
"Avoidance" "30.0"
"Support" "0.0"
"RoamDistance" "1000.0"
}
}
Параметры:
"Aggression" - желание атаковать и использовать атакующие способности после определенного порога HP (%).
"Avoidance" - объект будет убегать, после данного % HP.
"Support" - % HP , при которой объект начнет использование защитных способностей.
RoamDistance : расстояние, на которое объект будет отбегать во время бегства. По умолчанию 0.
Наступательные Способности А.И. ((("OffensiveAbilities")))
Пример 1
После того, как первый навык перезаряжается, объект будет пытаться использовать Ability2 все время.
Код:
"OffensiveAbilities"
{
"Ability1"
{
"Name" "creature_force_of_nature"
"UseOnTrees" "1"
"AOE" "1"
"Radius" "100"
}
"Ability2"
{
"Name" "furion_sprout"
}
}
Пример 2
Это позволит использовать превосходство и бешенство, когда это возможно, и третью способность, когда есть по крайней мере 2 цели в радиусе 275.
Код:
"OffensiveAbilities"
{
"Ability1"
{
"Name" "ursa_overpower"
}
"Ability2"
{
"Name" "ursa_enrage"
}
"Ability3"
{
"Name" "ursa_earth_shock"
"AOE" "1"
"Radius" "275"
"MinimumTargets" "2"
}
}
Пример 3
Не дает объекту использовать скилл, при наличии уже повешенного скилла на атакуемый объект.
Код:
"OffensiveAbilities"
{
"Ability1"
{
"Name" "lesser_nightcrawler_pounce"
"Damage" "1"
"Debuff" "1"
}
}
Пример 4
Не дает оглушать атакуемый объект, который будучи уже оглушен. (Не думаю , что это когда - либо работало, но все же. )
Код:
"OffensiveAbilities"
{
"Ability1"
{
"Name" "holdout_gyrocopter_homing_missile"
"Damage" "1"
"Stun" "1"
}
}
Оборонительные Способности А.И. ((("DefensiveAbilities")))
Значения этого навыка привязаны к "Support" значению , определенному в "States".
Пример 1
"Buff" "1" Будет пытаться наложить "Buff" на объект, не будет применять, пока эффект действует.
Код:
"DefensiveAbilities"
{
"Ability1"
{
"Name" "treant_living_armor"
"Buff" "1"
}
}
Пример 2
"UseSelfishly" означает, отдавать приоритет на себя, "UseAtHealthPercent" вынуждает использование навыка, после этого порога HP (%).
Код:
"DefensiveAbilities"
{
"Ability1"
{
"Name" "creature_zombie_berserk"
"UseSelfishly" "1"
"Buff" "1"
"UseAtHealthPercent" "50"
}
}
Пример 3
Использует способность, когда есть по крайней мере 3 цели в 650 радиуса, которые могут быть излечены.
Код:
"DefensiveAbilities"
{
"Ability1"
{
"Name" "creature_summon_undead"
"Heal" "1"
"AOE" "1"
"Radius" "650"
"MinimumTargets" "3"
}
}
Побег Способности А.И. ((("EscapeAbilities")))
Будет использоваться в режиме отступать, привязан к "Avoidance".
Пример
Код:
"EscapeAbilities"
{
"Ability1"
{
"Name" "lesser_nightcrawler_pounce"
}
}
Предметы
Должен иметь "HasInventory" "1"
Пример
Код:
"EquippedItems"
{
"ForceStaff" { "Item" "item_force_staff" }
"PhaseBoots" { "Item" "item_phase_boots" }
"Drums"
{
"Item" "item_ancient_janggo"
"Charges" "10"
}
"Urn"
{
"Item" "item_urn_of_shadows"
"Charges" "10"
}
}
Последнее редактирование модератором: