Как сделать партиклы в виде слов и чтоб ещё они летали над героями

LAPKI

Продвинутый
26 Окт 2018
271
61
А я думаю что не прав ты, и почему, объяснил тебе мамин программист "Да всё это зависит от конкретной цели. Если цель надписи - информативность или какой-то рофл, то лучше через худ. Если это визуальный эффект, по типу победы в дуэли у леги, то лучше через партикл".
Но в любом случае, худ - это плоская хренота которая на 3д герое будет выглядеть неуместно, в отличии от полноценной 3д модели, при условии что она должна над ним висеть постоянно или часто появляться. Не просто так используются 3д модели. Но да, все зависит от конкретной цели.
и при чем тут говнокод, индус-код?
Посмотреть вложение 838
обрати внимание на корону, и представь что там надпись, будет ли панорама смотреться с разных ракурсов под разным углом и иметь какую-то анимацию? я думаю что нет и поэтому предложил вариант с 3д моделью.
в подобном случае использование оправдано, они о другой ситуации, да и даже в этой ситуации данные эффекты можно воспроизвести в панораме ( привет математика: матрицы поворота, масшабирования, сдвига)
 

xDes

Продвинутый
8 Ноя 2018
232
34
Проект
Boss Survival Adventure
в подобном случае использование оправдано, они о другой ситуации, да и даже в этой ситуации данные эффекты можно воспроизвести в панораме ( привет математика: матрицы поворота, масшабирования, сдвига)
так а нафига этим заморачиваться?=) но и вправду каждому свое, мне проще потратить 5 минут и сделать все через 3Д. Кому-то проще через панораму. Но чисто мое мнение все равно быстрее и качественнее через 3д. Я никому его не навязываю.
 

kain

Активный
2 Окт 2015
125
63
steamcommunity.com
Проект
GreenCircleTD
проблема двух последних ответов: что если придраться к букве и утвердить что только вот это ТЗ (ТЕКСТ над МОДЕЛЬКОЙ и только) да можно по всякому (3Д , панорама, партиклы, может еще что).
Но если чуть чуть подумать, то скорей всего после реализации текста (кудой либо) автор или просто модер захочет развития освоенного и скорей всего потребуются любые "украшалки" вокруг текста выделить ур, донат, важность игрока итп... свечение вокруг, звездочки, или другие динамичные и статичные дополнения --- и тут мои полномочия все... если кто то захочет и дальше развивать на чем то кроме партиклов - к слову редактор которых (плохой или хороший неважно) встроен в воркшоп тулз.
Именно поэтому и употребил индускод итп... .смотреть чуть дальше... надо.
 

LAPKI

Продвинутый
26 Окт 2018
271
61
и тут мои полномочия все...
ну твои может быть, а того, кто освоил в достаточной мере технологию - нет (p.s. я не про себя), просто есть много решений данной задачи и все они верны, все зависит от знаний, умений и смекалки разработчика.
 

HappyFeedFriends

Друзья CG
14 Авг 2017
540
32
Проект
Battle Heroes Arena
крч вешаешь модифаер, который каждую секунуду будет отправлять кастомный ивент на клиент всех игрококв с нужной тебе надписью и текущей позицией юнита(GetAbsOrigin)
в панораме делаешь стандартный файл, подключаешь к нему стили и скрипты, ставишь основную панель с шириной и высотой 100% и hittest=false
в подключеных к этому файлу скриптах прописываешь функцию приёма этого ивента соответственно(ссылка выше).
дальше чекаешь апи js
в этой функции создаешь лейбл через createpanel, ставишь нужные стили, надпись и теперь надо этой панели дать нужные координаты.
тут надо шо то сделать с этими двумя функциями panel.SetPositionInPixels(x, y, 0) и GameUI.WorldToScreenXYClamped (текущаяпозицияюнита)
я ничего из этого не проверял, но если постараться то должно сработать, наверное
Всё херня, делается через обычный шедуль 1/90 в сек.
 

LAPKI

Продвинутый
26 Окт 2018
271
61
Ну в принципе интересная идея через партиклы, посидел где-то часик и из готовых решений сделал вот это
particles_test.vpcf_2020-01-11_11-46-07.gif

upd. использование
https://dropmefiles.com/BOmEY (видео в минуту получилось на 23 мб, гифка из неё на 18, на форум не хочет заливаться) по ссылке есть онлайн просмотрщик видоса, но хз сколько по времени он будет видео конвертировать для онлайн просмотра
 
Последнее редактирование:
  • Нравится
Реакции: kain

LAPKI

Продвинутый
26 Окт 2018
271
61
В общем, как сделать через партикл эдитор свои кастомные слова и т.п. ( самый простой способ )
1.1 Берем любой подходящий объект из реальной доты (например msg_01.vtex_c )
1.2 вскрываем его
resourceinfo.exe -i <your vtex_c file> -debug tga -mip
1.3 в расположении нашего resourceinfo (\game\bin\win64) появятся три файла с расширением .tga, нам нужен файл оканчивающийся на "_mip0", тут содержатся оригинальные картинки, входящие в пак, изменяем \ заменяем нужные \ все
1.4. тут сложно, если надо закомпилить пак ( для смены через ControlPoints) делаем mks файл https://developer.valvesoftware.com/wiki/Animated_Particles тут структура файла и описание, дальше берем любой vtex, открываем его любым редактором, копируем все
2.1 Открываем content в barebones, там находим playgorund.tga, делаем копию, меняем как хотим и сохраняем под другим именем
1578756849473.png
или создаем свою tgaшку ( если создавать tgaшку с 0 может быть поломанная текстурка, ну либо я просто не оч умный , тестил на photoshop cs 6)
работает не только с tga, psd он тоже спокойно съедает
3. в папке с нашими tga файлами и mks создаем текстовый файл с расширением vtex, вставляем то что скопировали в этот файл
4. Заменяем вот тут
"CDmeInputTexture"
{
"m_name" "string" "0"
"m_fileName" "string" "materials/particle/11.tga" //ЗДЕСЬ ПУТЬ ДО ВАШЕГО ФАЙЛА
"m_colorSpace" "string" "srgb"
"m_typeString" "string" "2D"
}
4. компилим
resourcecompiler -i <your vtex file>
5. юзаем как нам хочется ( пример в сообщении выше и скрин снизу)
1578756965362.png

upd.
По сабжу, делаем пак слов в psd или tga, запаковываем их, компилим, делаем сдвиг по control points в particle editor и меняем их как хотим прямо во время игры.
 
Последнее редактирование:

kain

Активный
2 Окт 2015
125
63
steamcommunity.com
Проект
GreenCircleTD
меняем их как хотим прямо во время игры.
Веру в человечество вернул, осталось научиться мне читать твой стиль)) :
что то с нумерацией шагов или там вообще 2 способа...
в 1.3 есть последнее слово "все" очучения что на этом способ заканчивается на этапе редактирования свеже извлеченной tga (назовем tga #1)
затем в 1.4 непонятное "тут сложно" это доп инфо к первому способу или что... или что быловыше не сложно.
затем уже почему то 2.1 - дробные части воспринимаю как подпункты(2 или 2.0 где ?) шаг в котором мы создаем/берем tga #2
в шаге 3 tga множественное число - tga #1 и tga #2 подразумевается ?
далее подряд два 4 шага... надеюсь очепятка в нумерации.. В шаге 4 (первом) упоминается только 1 tga (подходящий более tga #2)
после 5 шага так и не стало ясно для чего был нужен tga #1.


гайд получился исключительно для тех кто "силен духом" ... , новичкам лучше его не показывать... себе дороже.
PS за направление в какую сторону, куда и как рыть, огромная благодарность. но тема "сисек" не раскрыта.
 

LAPKI

Продвинутый
26 Окт 2018
271
61
Веру в человечество вернул, осталось научиться мне читать твой стиль)) :
что то с нумерацией шагов или там вообще 2 способа...
в 1.3 есть последнее слово "все" очучения что на этом способ заканчивается на этапе редактирования свеже извлеченной tga (назовем tga #1)
затем в 1.4 непонятное "тут сложно" это доп инфо к первому способу или что... или что быловыше не сложно.
затем уже почему то 2.1 - дробные части воспринимаю как подпункты(2 или 2.0 где ?) шаг в котором мы создаем/берем tga #2
в шаге 3 tga множественное число - tga #1 и tga #2 подразумевается ?
далее подряд два 4 шага... надеюсь очепятка в нумерации.. В шаге 4 (первом) упоминается только 1 tga (подходящий более tga #2)
после 5 шага так и не стало ясно для чего был нужен tga #1.


гайд получился исключительно для тех кто "силен духом" ... , новичкам лучше его не показывать... себе дороже.
PS за направление в какую сторону, куда и как рыть, огромная благодарность. но тема "сисек" не раскрыта.
я просто не стал нормально расписывать
1. Берем любой подходящий объект из реальной доты (например msg_01.vtex_c )
2 вскрываем его
resourceinfo.exe -i <your vtex_c file> -debug tga -mip
3 в расположении нашего resourceinfo (\game\bin\win64) появятся три файла с расширением .tga, нам нужен файл оканчивающийся на "_mip0", тут содержатся оригинальные картинки, входящие в пак, изменяем \ заменяем нужные \ все
4. если надо закомпилить пак ( для смены через ControlPoints) делаем mks файл https://developer.valvesoftware.com/wiki/Animated_Particles тут структура файла и описание, дальше берем любой vtex, открываем его любым редактором, копируем все
5. в папке с нашими tga файлами и mks создаем текстовый файл с расширением vtex, вставляем то что скопировали в этот файл
6. Заменяем вот тут
"CDmeInputTexture"
{
"m_name" "string" "0"
"m_fileName" "string" "materials/particle/11.tga" //ЗДЕСЬ ПУТЬ ДО ВАШЕГО ФАЙЛА
"m_colorSpace" "string" "srgb"
"m_typeString" "string" "2D"
}
7. компилим
resourcecompiler -i <your vtex file>
1. Открываем content в barebones, там находим playgorund.tga, делаем копию, меняем как хотим и сохраняем под другим именем
2. в папке с нашим tga файлом создаем текстовый файл с расширением vtex, вставляем то что скопировали в этот файл
3. Заменяем вот тут
"CDmeInputTexture"
{
"m_name" "string" "0"
"m_fileName" "string" "materials/particle/11.tga" //ЗДЕСЬ ПУТЬ ДО ВАШЕГО ФАЙЛА
"m_colorSpace" "string" "srgb"
"m_typeString" "string" "2D"
}
4. компилим
resourcecompiler -i <your vtex file>
1.создаем свою tgaшку / psdшку
2. в папке с нашим tga/psd файлом создаем текстовый файл с расширением vtex, вставляем то что скопировали в этот файл
3. Заменяем вот тут
"CDmeInputTexture"
{
"m_name" "string" "0"
"m_fileName" "string" "materials/particle/11.tga" //ЗДЕСЬ ПУТЬ ДО ВАШЕГО ФАЙЛА
"m_colorSpace" "string" "srgb"
"m_typeString" "string" "2D"
}
4. компилим
resourcecompiler -i <your vtex file>
 
  • Нравится
Реакции: kain

LAPKI

Продвинутый
26 Окт 2018
271
61
Веру в человечество вернул, осталось научиться мне читать твой стиль)) :
что то с нумерацией шагов или там вообще 2 способа...
в 1.3 есть последнее слово "все" очучения что на этом способ заканчивается на этапе редактирования свеже извлеченной tga (назовем tga #1)
затем в 1.4 непонятное "тут сложно" это доп инфо к первому способу или что... или что быловыше не сложно.
затем уже почему то 2.1 - дробные части воспринимаю как подпункты(2 или 2.0 где ?) шаг в котором мы создаем/берем tga #2
в шаге 3 tga множественное число - tga #1 и tga #2 подразумевается ?
далее подряд два 4 шага... надеюсь очепятка в нумерации.. В шаге 4 (первом) упоминается только 1 tga (подходящий более tga #2)
после 5 шага так и не стало ясно для чего был нужен tga #1.


гайд получился исключительно для тех кто "силен духом" ... , новичкам лучше его не показывать... себе дороже.
PS за направление в какую сторону, куда и как рыть, огромная благодарность. но тема "сисек" не раскрыта.
а так 1.1 1.2 2.1 - это 1 1 вариант 1 шаг, 1 вариант 2й шаг, 2 вариант 1 шаг и т.д.
 
  • Нравится
Реакции: EndBringer

kain

Активный
2 Окт 2015
125
63
steamcommunity.com
Проект
GreenCircleTD
я просто не стал нормально расписывать
теперь все понятно спс.
я смог получить vtex (не проси публично позориться, убил на это больше недели, нашел исходники, но собрать смог после недельных танцев с бубном),
Как теперь проверить на корректность, не знаю - прога извлекает данные по шаблону т.е. заполняет анкетку.
С виду вроде все одинаково (см скрин 1).
1578868402248.png

Минусы :
эта утилита очень плохого качества графику достает(видно визуально тупо).
если указывать папки (откуда куда) декомпилировать эти же пути подставляет и в vtex
синтаксис с утилитой:
-d откуда взять -o куда распаковать и далее можно указать маску *.vtex_c или конкретные файлы, можно несколько полным адресом.
если надо что бы в vtex был относительный путь materials/particle/ (например) надо уже танцы с бубном...
опять же если куда будет кастомкой, а тебе надо только сам vtex
программа закинет кучу хлама что опять же не удобно или чистить или извлекать в другом месте, а потом редактировать vtex дополнительно.
Плюсы :
в ее защиту добавлю что она извлекла tga как в оригинале, правда 2 шт возможно маска или хз что (хотя ожидаю оригинальность - кол-во, формат).
при необходимости создает mks файл
1578872276093.png
тот же VRV предлагает сохранить только в png хотя в блоке REDI он четко указывает из чего компилировалось (tga и vtex).
Надо наверно найти вальвоские открытые vtex какие нить посложнее и потестировать
а в целом да, вариант скопировать этот текст и заменять только название файла работает...
 

almazist1

Продвинутый
В общем, как сделать через партикл эдитор свои кастомные слова и т.п. ( самый простой способ )
1.1 Берем любой подходящий объект из реальной доты (например msg_01.vtex_c )
1.2 вскрываем его
resourceinfo.exe -i <your vtex_c file> -debug tga -mip
1.3 в расположении нашего resourceinfo (\game\bin\win64) появятся три файла с расширением .tga, нам нужен файл оканчивающийся на "_mip0", тут содержатся оригинальные картинки, входящие в пак, изменяем \ заменяем нужные \ все
1.4. тут сложно, если надо закомпилить пак ( для смены через ControlPoints) делаем mks файл https://developer.valvesoftware.com/wiki/Animated_Particles тут структура файла и описание, дальше берем любой vtex, открываем его любым редактором, копируем все
2.1 Открываем content в barebones, там находим playgorund.tga, делаем копию, меняем как хотим и сохраняем под другим именем
Посмотреть вложение 847
или создаем свою tgaшку ( если создавать tgaшку с 0 может быть поломанная текстурка, ну либо я просто не оч умный , тестил на photoshop cs 6)
работает не только с tga, psd он тоже спокойно съедает
3. в папке с нашими tga файлами и mks создаем текстовый файл с расширением vtex, вставляем то что скопировали в этот файл
4. Заменяем вот тут
"CDmeInputTexture"
{
"m_name" "string" "0"
"m_fileName" "string" "materials/particle/11.tga" //ЗДЕСЬ ПУТЬ ДО ВАШЕГО ФАЙЛА
"m_colorSpace" "string" "srgb"
"m_typeString" "string" "2D"
}
4. компилим
resourcecompiler -i <your vtex file>
5. юзаем как нам хочется ( пример в сообщении выше и скрин снизу)
Посмотреть вложение 848

upd.
По сабжу, делаем пак слов в psd или tga, запаковываем их, компилим, делаем сдвиг по control points в particle editor и меняем их как хотим прямо во время игры.
Ты лучший!
 
Реклама: