Простые вопросы #3

  • Автор темы Автор темы ZLOY
  • Дата начала Дата начала
Здравствуйте! Создал обычный предмет:
"item_stone"
{
"BaseClass" "item_lua"
"AbilityTextureName" "other/stone"
"Model" "models/particle/sand_king_rock.vmdl"
"ItemShareability" "ITEM_FULLY_SHAREABLE"
}
Спауню на земле его. Поднимаю, всё норм. Затем поднимаю ещё парочку или один, и предмет становится недоступным: зависает, не перекладывается из слота в другой слот и становится заглушенным. Изменил, чтоб был всегда незаглушен, но всё равно зависает и невозможно перетащить из инвентаря на землю, в другой слот. Почему-то два предмета, один лежит в 3 слоте и написано 3 слот, а второй (такой же) лежит в 4 слоте и написано, что всё равно 3 слот.
Почему так может быть?
 
Последнее редактирование:
Есть ли возможность создать абсолютно нового героя, не заменяя имеющегося?
Должно быть возможно, но единственные зацепки которые я нашёл это herolist и то что герои привязаны к ID, в самом herolist если промотать самый низ после непонятных символов будет список героев. Вот только как работать с этим форматом я не понял.
 

Вложения

Должно быть возможно, но единственные зацепки которые я нашёл это herolist и то что герои привязаны к ID, в самом herolist если промотать самый низ после непонятных символов будет список героев. Вот только как работать с этим форматом я не понял.
Небольшое дополнение, полностью нового героя прописать можно и он будет работать для этого нужно использовать новые значения в "HeroID" и "HeroOrderID" , вот только придётся переписать экран выбора и топбар, потому-что иначе игра не воспринимает добавленные иконки и тд; по прежнему сохраняется проблема что иконка героя не будет отображаться на миникарте и на нейтралках. Поэтому рекомендую при создании нового героя просто вставить строчки уже имеющегося "HeroID" "ID любого героя" и "HeroOrderID" "ID любого героя" это заменит оригинального героя и исключит например фразы которые произносят другие герои по отношению к оригинальному, а так же не придётся переписывать интерфейс, новый герой будет использовать иконки оригинального остаётся только заменить их. (Прописывать нового героя нужно в файле npc_heroes_custom.txt и использовать "BaseClass" "npc_dota_hero") Для примера прикрепил файл с моим новым героем, он заменяет undying-а.
 

Вложения

Последнее редактирование:
Здравствуйте! Создал обычный предмет:

Спауню на земле его. Поднимаю, всё норм. Затем поднимаю ещё парочку или один, и предмет становится недоступным: зависает, не перекладывается из слота в другой слот и становится заглушенным. Изменил, чтоб был всегда незаглушен, но всё равно зависает и невозможно перетащить из инвентаря на землю, в другой слот. Почему-то два предмета, один лежит в 3 слоте и написано 3 слот, а второй (такой же) лежит в 4 слоте и написано, что всё равно 3 слот.
Почему так может быть?
Возможно проблема в классе предмета если не собираешься добавлять функционал предмету или абилке лучше использовать item_datadriven чем item_lua, как я понял item_lua всегда требуют файл с скриптом
 
обясните плз что значит эта команда

"AbilityCastGestureSlot" и какие ее вариации кроме "DEFAULT" еще есть?
 
PrecacheResource( в addon_game_mode.lua
как сказывается на кастомке его применение? есть же причина его существования вместо полного доступа ко всему и сразу...
 
как сказывается на кастомке его применение?
Ты не сможешь использовать звук/эффект, который не прописал в precache.

есть же причина его существования вместо полного доступа ко всему и сразу...
Банально оптимизация скорости загрузки, потребления ram, частоты обновления кадров
 
Ты не сможешь использовать звук/эффект, который не прописал в precache.
тут пример наверно надобно.

ParticleManager:CreateParticle( "ххххххххххх.vpcf", PATTACH_ABSORIGIN_FOLLOW, self:GetCaster() )
тут мне пришлось прописывать в PrecacheResource(
с другой стороны

function modifier_хххххх:GetEffectName() return "хххххххххх.vpcf" end
function modifier_хххххх:GetEffectAttachType() return PATTACH_ABSORIGIN_FOLLOW end
работет БЕЗ PrecacheResource(

т.е. или это значит что обойдя PrecacheResource( я секономил ресурс кастомки и повысил ее быстродействие и тд?
в планах сделать тутор потому нужно понимание на уровне обьяснить другим а не просто сделал/работает ну и сойдет....
 
Последнее редактирование:
тут пример наверно надобно.

ParticleManager:CreateParticle( "ххххххххххх.vpcf", PATTACH_ABSORIGIN_FOLLOW, self:GetCaster() )
тут мне пришлось прописывать в PrecacheResource(
с другой стороны

function modifier_хххххх:GetEffectName() return "хххххххххх.vpcf" end
function modifier_хххххх:GetEffectAttachType() return PATTACH_ABSORIGIN_FOLLOW end
работет БЕЗ PrecacheResource(

т.е. или это значит что обойдя PrecacheResource( я секономил ресурс кастомки и повысил ее быстродействие и тд?
в планах сделать тутор потому нужно понимание на уровне обьяснить другим а не просто сделал/работает ну и сойдет....
Некоторые ресурсы подгружаются самой дотой, так как привязаны к способностям и предметам.
Для каждой способности можно указать, какие ресурсы оно использует.
Код:
precache {
    "particle"     "particles/.../.../my_effect.vpcf"   
}
Хорошей практикой является писать загрузки именно в kv файле, а не в lua (Можете попробовать понять почему)

т.е. или это значит что обойдя PrecacheResource( я секономил ресурс кастомки и повысил ее быстродействие и тд?
Нет

В твоем примере тяжел сказать почему xxxxx подгрузился сам, а xxx пришлось подгружать руками. Было бы проще, если бы ты сказал что это за файлы и какие способности в катке присутствуют.
 
В твоем примере тяжел сказать почему xxxxx подгрузился сам, а xxx пришлось подгружать руками. Было бы проще, если бы ты сказал что это за файлы и какие способности в катке присутствуют.
particles/econ/items/lich/frozen_chains_ti6/lich_frozenchains_frostnova_warp.vpcf

но для примера я взял орб атаку вайпера с гитхаба, где еффекты были применены в модификалоре но и в KV были указаны (одинаково "ххх.vpcf")
так я с kv удалил и все работало без них. будто автор абилки вставил в KV сам не зная зачем.

наверно если я даю в KV то в луа код отсылающий к KV как это делают с типом урона?
луа - damage_type = self:GetAbilityDamageType()
в kv - "AbilityUnitDamageType" "DAMAGE_TYPE_PURE"

что прописать в lua что бы шла отсылка к ".vpcf" в KV?
 
Последнее редактирование:
Кто знает, как снять ограничение на максимальное кол-во манны? Больше 65536 на юните получить нельзя.
 
Кто знает, как снять ограничение на максимальное кол-во манны? Больше 65536 на юните получить нельзя.
Тут только самому прописывать отдельный счётчик манапула и его расход (гемора дохера уже на этом этапе), и привязывать к нему кастомную панораму
 
  • Нравится
Реакции: avtakhov
1758023504581.pngКак исправить камеру?Нажал Shift+A И 3д камера исчезла. Первый раз тыкнул,пришлось карту заново рисовать.Второй раз не хочу.По-любому есть решение.
 
1758024663467.pngТпшнул камеру на энтити, но вокруг чернота, и если отдалить камеру опять черный экран
 
Разобрался где находится дальность обзора,Проблема решена
 
Реклама: