Простые вопросы

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Код:
var dotaHud = $.GetContextPanel().GetParent().GetParent().GetParent().GetParent().GetParent().GetParent()
dotaHud.FindChildTraverse("shop").RemoveClass("GuidesDisabled")
 
Последнее редактирование модератором:
[quote author=ZLOY link=topic=849.msg10449#msg10449 date=1499624112]
Код:
var dotaHud = $.GetContextPanel().GetParent().GetParent().GetParent().GetParent().GetParent().GetParent()
dotaHud.FindChildTraverse("shop").RemoveClass("GuidesDisabled")
[/quote]

Спасибо
 
Последнее редактирование модератором:
Расскажите пожалуйста , как работает функция
AddNewModifier(handle AddNewModifier(handle caster, handle optionalSourceAbility, string modifierName, handle modifierData)
И как ее правильно вызывать ?
 
Вешает указанный тобою модификатор, с указанными тобою параметрами, принадлежащий по желанию указанной тобою абилке, на указанного тобою юнита. Возвращает ссылку на повешенный модификатор.

Примеры можешь на гите посмотреть. Или вон даже тут.
 
unit:AddNewModifier( "юнит который кастует ?", nil, "modifier_buff", nil(если вызывается без параметров) )
Если этот модификатор находится в абилках и имеет уникальное название , будет работать ?
 
Последнее редактирование модератором:
Если ты говоришь про модификатор, который ты описываешь в dd, то нет.
Для него другая функция: ApplyDataDrivenModifier().
Принцип тот же, но вызывает он не у юнита, а у абилки, которая является родителем модификатора. На гитхабе смотри примеры.
 
local ability = caster:FindAbilityByName("buff_datadriven")
ability:ApplyDataDrivenModifier(caster, target, "modifer_buff", {})
___

void ApplyDataDrivenModifier(handle source, handle target, string modifier_name, handle modifierArgs)
___
caster - это юнит , обладающий абилкой , я правильно понял ?
 
Последнее редактирование модератором:
handle source - ссылка на объект, являющейся источником абилки с модификатором.
В твоем случае caster, да.
 
Как повысить стоимость сборного итема (чтобы продать подороже) не увеличивая стоимость его частей?
 
[quote author=I_GRIN_I link=topic=849.msg10486#msg10486 date=1499974776]
I_Explorer, рецепт дороже сделать, не?
[/quote]Тогда предмет не собирается(
 
Если не собирается от повышения цены на рецепт, знач что-то не так делаешь.
 
[quote author=I_GRIN_I link=topic=849.msg10488#msg10488 date=1499976256]
I_Explorer, почему?

Код рецепта кинь
[/quote]
Код:
"item_recipe_branch1"
	{
		// General
		//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
		"ID"							"6010"
		"BaseClass"       		"item_datadriven"
		"AbilityTextureName"      "recipe"

		"Model"							"models/props_gameplay/recipe.vmdl"

		// Item Info
		//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
		"ItemCost"						"0"
		"ItemShopTags"					""

		// Recipe
		//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
		"ItemRecipe"					"1"
		"ItemResult"					"item_branch1"
		"ItemRequirements"
		{
			"01"						"item_branch_stak;item_branch"
		}
	}
 
Последнее редактирование модератором:
Во первых, поделюсь с тобой своим правилом, основанном на личном опыте.

Не делай похожие имена:
"item_branch" и "item_branch1"

Как минимум:
"item_branch" и "item_branch_1"

Ну а лучше так:
"item_branch" и "item_branch_first"

А в идеале вообще придумать другое имя.
По сути - разницы нет и не должно быть так как по правилам все.
Но на практике зачастую разница имеется (без понятия, почему).


Ну а во вторых:
Что, если делаешь
"ItemCost" "1000"

То предмет не собирается?
 
Последнее редактирование модератором:
Мб нужно рецепт купить?
Мне без рецепта нужно, тип челик подобрал 2 ветки стоимость продажи которых по отдельности 60зм, у него собралась "супер-ветка" и он может продать её за 140зм т.е. выгода 20зм.
 
Последнее редактирование модератором:
Ну так ставь цену не рецепту, а самому итему
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Реклама: