[Гайд] Создаем карту с раундами и волнами мобов

xDes

Активный
8 Ноя 2018
98
6
DOTAUnits, (*example_unit_2*), (*Creature*),
говорит же об ошибке внутри npc_units_custom.txt
 

LAPKI

Пользователь
26 Окт 2018
63
11
KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got EOF instead of keyname in file scripts/npc/npc_units_custom.txt
DOTAUnits, (*example_unit_2*), (*Creature*),

Такую ошибку выдает хаммер. Мб с этим связано. Полный тхт файл в конце не прикреплен, кстати, как это обещано в гайде. Но я и со стандартным гноллом пробовал, который автоматом идет при создании, ничерта не спавнится.

Да, сделал со стандартным гнолом, 0 результата.

Lua:
function GameMode:OnGameInProgress()
  print("[BAREBONES] The game has officially begun")

  Timers:CreateTimer(30, function() -- Start this timer 30 game-time seconds later
    --print("This function is called 30 seconds after the game begins, and every 30 seconds thereafter")
    return 30.0 -- Rerun this timer every 30 game-time seconds
  end)
local point = Entities:FindByName( nil, "spawnerino"):GetAbsOrigin() -- Записываем в переменную 'point' координаты нашего спавнера 'spawnerino'
local waypoint = Entities:FindByName( nil, "way1") -- Записываем в переменную 'waypoint' координаты первого бокса way1.
local return_time = 10 -- Записываем в переменную значение '10'
Timers:CreateTimer(15, function() -- Создаем таймер, который запустится через 15 секунд после начала матча и запустит следующую функцию.
GAME_ROUND = GAME_ROUND + 1 -- Значение GAME_ROUND увеличивается на 1.
if GAME_ROUND == MAX_ROUNDS -- Если GAME_ROUND равно MAX_ROUNDS, переменная return_time получит нулевое значение.
return_time = nil
end
Say(nil,"Wave №" .. GAME_ROUND, false) -- Выводим в чат сообщение 'Wave №', в конце к которому добавится значение GAME_ROUND.
for i=1, ROUND_UNITS do -- Произведет нижние действия столько раз, сколько указано в ROUND_UNITS. То есть в нашем случае создаст 2 юнита.
local unit = CreateUnitByName( "npc_dota_creature_gnoll_assassin", point + RandomVector( RandomFloat( 0, 200 ) ), true, nil, nil, DOTA_TEAM_GOODGUYS ) -- Создаем юнита 'example_unit_', в конце к названию добавится 1,2,3,4 или 5, в зависимости от раунда, и в итоге получатся наши example_unit_1, example_unit_2 и т.д.. Юнит появится в векторе point + RandomVector( RandomFloat( 0, 200 ) ) - point - наша переменная, а рандомный вектор добавляется для того, чтобы мобы не появлялись в одной точке и не застревали. Мобы будут за силы света.
unit:SetInitialGoalEntity( waypoint ) -- Посылаем мобов на наш way1, координаты которого мы записали в переменную 'waypoint'
end
return return_time -- Возвращаем таймеру время, через которое он должен снова сработать. Когда пройдет последний раунд таймер получит значение 'nil' и выключится.
end)
end

После публикации - игра не прогружаетсяв доцке, лобби создается, но сервер сбрасывает, когда нажимаешь начать игру.
Ошибка - ожидалось значение ключа атрибута вместо конца файла npc_units_custom.txt, т. Е там где-то скобки пропустили
 

Nikstoun

Новичок
8 Сен 2019
3
0
Возможно не полностью та тема, но все же. Есть несколько вопросов:
1) Одна из волн ходит медленно. Здесь уже писали об этом и говорилось, что они бегут быстрее как на кого-нибудь сагрятся, но это не совсем балансно
2) (Возможно не в тему) Как по простому подогнать модель под крипов? Дело в том, что единственный пункт контроля модели - "ModelScale", то есть ничего больше в самом редакторе изменить нельзя. У меня вот например крипы бегут боком. Понятно что дело только в экспортируемой модели, ее тупа нужно ставить под другим углом, но вот чтобы это все на деле проверить нужно потратить кучу времени. Повернуть в одну сторону, затем в другую, и так до того момента пока они не встанут как надо, а между этими поворотами следует нудный этап импорта в model editor. Может есть способ проще?
3) (Возможно не в тему) Как сделать строения(колодцы, бараки) с поддержкой анимации модели? Если с колодцами +- понятно, задать тип юнита, то вот с бараками как быть? Как задать зависимость этих вот юнитов=бараков с появлением супер и мега крипов?
4) (Возможно не в тему) Как при типе передвижения DOTA_UNIT_CAP_MOVE_GROUND запретить юниту передвигаться? То есть нужна возможность поворота, но не передвижения. При значении MovementSpeed 0 и -1 движение остается

Скорее всего вопросы нубские, не исключаю, просто поиск по темам невероятно затруднен всяким мусором, либо банально устаревшей инфой
 
Последнее редактирование:

I_GRIN_I

Друзья CG
15 Мар 2016
1,325
97
Возможно не полностью та тема, но все же. Есть несколько вопросов:
1) Одна из волн ходит медленно. Здесь уже писали об этом и говорилось, что они бегут быстрее как на кого-нибудь сагрятся, но вот у меня они, повторяюсь, совсем пассивные
2) (Возможно не в тему) Как по простому подогнать модель под крипов? Дело в том, что единственный пункт контроля модели - "ModelScale", то есть ничего больше в самом редакторе изменить нельзя. У меня вот например крипы бегут боком. Понятно что дело только в экспортируемой модели, ее тупа нужно ставить под другим углом, но вот чтобы это все на деле проверить нужно потратить кучу времени. Повернуть в одну сторону, затем в другую, и так до того момента пока они не встанут как надо, а между этими поворотами следует нудный этап импорта в model editor. Может есть способ проще?
3) (Возможно не в тему) Как сделать строения(колодцы, бараки) с поддержкой анимации модели? Если с колодцами +- понятно, задать тип юнита, то вот с бараками как быть? Как задать зависимость этих вот юнитов=бараков с появлением супер и мега крипов?

Скорее всего вопросы нубские, не исключаю, просто поиск по темам невероятно затруднен всяким мусором, либо банально устаревшей инфой
1 - увеличь радиус агра у крипов
2 - запомни front координату и всегда поворачивай модель по ней, в чем проблема?
3 - какая анимация тебе требуется?
 

Nikstoun

Новичок
8 Сен 2019
3
0
1 - увеличь радиус агра у крипов
2 - запомни front координату и всегда поворачивай модель по ней, в чем проблема?
3 - какая анимация тебе требуется?
1) Не думаю что это правильно повлияет на баланс. Как-то глупо будет, если крипы будут через пол карты агриться. Половина сути доты теряется.
2) Это лишь одна из возможных проблем, суть вопроса в том, есть ли возможность редачить положение модели в пространстве в редакторе моделей?
3) Любая. Суть в том, что сам тип строений не поддерживает анимацию, по крайней мере без каких-либо волшебных кнопочек. Дак вот, есть ли они?
 

I_GRIN_I

Друзья CG
15 Мар 2016
1,325
97
1) Не думаю что это правильно повлияет на баланс. Как-то глупо будет, если крипы будут через пол карты агриться. Половина сути доты теряется.
2) Это лишь одна из возможных проблем, суть вопроса в том, есть ли возможность редачить положение модели в пространстве в редакторе моделей?
3) Любая. Суть в том, что сам тип строений не поддерживает анимацию, по крайней мере без каких-либо волшебных кнопочек. Дак вот, есть ли они?
4 - зарутить
1 - никак тогда лол, как они будут агриться без радиуса агра?
2 - скорее всего нет, он не для этого, это не 3д редактор.
3 - разве AddGesture не работает?
 
Реклама: