Простые вопросы

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
И с какого перепугу "патч"?
 
Последнее редактирование модератором:
Извините, но я не особо понял о чем написали выше. Меня не устраивает то, что когда я использую path_corner юнит при патрулировании дёргается и из-за этого идет медленнее. Подскажите что я делаю не так, ну или что надо использовать вместо path_corner чтобы работало нормально?
 
Извините, но я не особо понял о чем написали выше. Меня не устраивает то, что когда я использую path_corner юнит при патрулировании дёргается и из-за этого идет медленнее. Подскажите что я делаю не так, ну или что надо использовать вместо path_corner чтобы работало нормально?

Скорость зависит от скорости, которую ты указываешь в самом path_cornere. Дерганья создают еще и тормоза у самого мода, так что лучше отказаться от патрулирования.

Попробуй глянуть функцию MoveToPosition(). Если она адекватно заставляет юнита передвигаться, то можешь палить его местонахождение и двигать туда-сюда. Либо триггеры задействовать, входя в которые, юниту будет даваться команда MoveToPosition(). Это все, конечно же через lua.
 
Последнее редактирование модератором:
Я проверил:

MoveToPosition() - заставляет двигаться к точке не обращая внимания на происходящее вокруг
MoveToPositionAggressive() - заставляет двигаться к точке и при этом сохранять свой агр на врага (т.е. если враг зайдет в зону видимости патрульного, тот на него сагриться).

Вот, собственно, используй.
Я проверял все через триггеры: создал две штуки, указал им реагировать на вхождение моего патрульного. При вхождении патрульного в триггер, запускал скрипт, в котором приказывал ему идти к другому триггеру.

Если использовать UseNeutralCreepBehavior, то приказы не работают. Поэтому, чтобы после агра патрульный возвращался обратно к патрулированию, тебе нужно будет сделать так же триггеры-границы его агра.
Т.е. имитируешь CreepBehavior собственноручно: создаешь вокруг патрулируемой зоны еще триггеры, дойдя до которых патрульный плюет на агррессию и возвращается к патрулированию.
 
Здравствуйте, можно ли в разных частях карты использовать разные погодные эффекты ивиды ландшафтов (песчаный, зимний и т.д.)?
 
Насчет эффектов не знаю.

А ландшафт можно: в хаммере tiles выбираешь нужный и делаешь.
 
как сделать чтобы при убийстве определённого юнита выигрывала команда custom 1?
через SetGameWinner удавалось сделать только победу за даир, радиант и нейтралов.
 
Точно так же:

GameRules:SetGameWinner(DOTA_TEAM_CUSTOM_1)
В скриптах не оч. сильно разбираюсь (вообще не разбираюсь), как это сделать в хамер едиторе (в Outputs)?
какую цифру надо вписать в строку 'with a parameter override of' чтобы победила команда кастом 1?
 
Последнее редактирование модератором:
Вот тут вбей в поиск по странице (cntrl+F) DOTA_TEAM_CUSTOM_1 и увидишь значение (6).
 
1) Не получилось
2) / 3) Нормально

Можно как то подробнее к 1 пункту ? Не очень понимаю как это зарисовать

:-[
 
Тут смотри, и еще где-то там видел. На ютюбе тоже есть видео об этом.
 
Как сделать поверхность ПО и ПОД которой можно ходить? Пробовал использовать мост из карты овертроу но к сожалению под ним нельзя ходить(
 
Как сделать поверхность ПО и ПОД которой можно ходить? Пробовал использовать мост из карты овертроу но к сожалению под ним нельзя ходить(
Никак, смирись или иди делать на юнити :D
 
Последнее редактирование модератором:
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Реклама: