Простые вопросы

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

I_Explorer

Друзья CG
30 Июл 2016
318
16
Проект
Жизнь в тюрьме
Не работант ульта лансера у крипов , есть какая нибудь альтернатива ?
Вроде у крипов не может быть иллюзий, даже манта у мишки друида не работает. насчет альтернативы хз.
 
Последнее редактирование модератором:

Son1cPr00wer

Пользователь
23 Сен 2017
43
2
vk.com
Проект
Whack-A-Meepo
У тебя отображается, что способность изучена?
на панели способностей отображается что она вкачана, активна, можно прожать, но при прожатии появляется текст красными буквами "Ability Not Learned"
 
Последнее редактирование модератором:

Илья

Друзья CG
25 Сен 2015
2,348
41
Последнее редактирование модератором:

I_GRIN_I

Друзья CG
15 Мар 2016
1,335
105
Son1cPr00wer, я тебе говорю тебе просто таймер нужен на 0.05 сек
 

den4iccc

Друзья CG
20 Сен 2014
440
1
Проект
Survival in Taiga XE
Подскажите как реализовать алгоритм нужно для юнита который был создан через CreateUnitByName при нанесении любого урона героям записывался этот урон и передовалось это значение определённому юниту который тоже был создан через CreateUnitByName просто этих юнитов много и я не знаю как стоит написать это
 

den4iccc

Друзья CG
20 Сен 2014
440
1
Проект
Survival in Taiga XE
И можно вообще зациклить партикал ParticleManager:CreateParticle ("particles/econ/items/monkey_king/arcana/death/mk_arcana_spring_cast_outer_death_pnt.vpcf") что бы этот партикал повторялся после использования способность тугл хочу механику частицы как скилл "рот" у пуджа был, типо делать для него таймер и возвращать его каждый раз или можно как то этот партикал переделать без гемора в хамере - particale editor
 
Последнее редактирование модератором:

Илья

Друзья CG
25 Сен 2015
2,348
41
Подскажите как реализовать алгоритм нужно для юнита который был создан через CreateUnitByName при нанесении любого урона героям записывался этот урон и передовалось это значение определённому юниту который тоже был создан через CreateUnitByName просто этих юнитов много и я не знаю как стоит написать это

Либо храни ссылки на объекты (handle юнитов) в каких-нибудь таблицах или глобалках, либо помечай их и ищи по меткам потом (хоть entity inddex, хоть переменную заводи у каждого, хоть модификатор вешай). Лично мне ничего другого в голову не приходит.
 
Последнее редактирование модератором:

den4iccc

Друзья CG
20 Сен 2014
440
1
Проект
Survival in Taiga XE
второй юнит создаётся по таймеру прописанный в пассивке героя
 

den4iccc

Друзья CG
20 Сен 2014
440
1
Проект
Survival in Taiga XE
Способность тугл на lua при активации запускается партикал и ставлю его на репит каждые 2 сек визульно всё норм но в консоле выдает ошибки при выключнии и включении
Код:
attempt to call global 'Timers' (a nil value) и This object has been deleted from C++ and no longer exists. (Use :IsNull() to detect this.)
Код:
OnCreated( kv ) 
Timers:CreateTimer(function()
		if self:GetParent() == self:GetCaster() then
			local t = ParticleManager:CreateParticle( "particles/custom_boss_1.vpcf", PATTACH_ABSORIGIN_FOLLOW, self:GetParent() )
			ParticleManager:SetParticleControl( t, 0, self:GetCaster():GetAbsOrigin())
			ParticleManager:SetParticleControl( t, 1, Vector( self.rot_radius, 1, self.rot_radius ) )
			ParticleManager:SetParticleControl( t, 3, self:GetCaster():GetAbsOrigin())
		else
			local t= ParticleManager:CreateParticle( "particles/units/heroes/hero_pudge/pudge_rot_recipient.vpcf", PATTACH_ABSORIGIN_FOLLOW, self:GetParent() )
		end
			 return 2
			end)
 
Последнее редактирование модератором:

Илья

Друзья CG
25 Сен 2015
2,348
41
На пустой Timers так же жалуется? Ты подключил вообще Timers то? Тебе же пишет, что его нет.
 

den4iccc

Друзья CG
20 Сен 2014
440
1
Проект
Survival in Taiga XE
Последнее редактирование модератором:
20 Дек 2016
892
170
Сделал юнита, но он не создается ни через createhero в игре, ни через CreateUnitByName. Видимо ошибка в кв скрипте. Помогите пожалуйста ее найти, просто там в описании юнита очень много всего, и я найти ошибку сам не могу.
Код:
	"npc_modifier_helper"
	{
		"BaseClass"					"npc_dota_units_base"
	}
npc_dota_units_base нормально создается любым способом.
 
Последнее редактирование модератором:

vulkantsk

Супермодератор
Команда форума
21 Июн 2017
1,147
196
www.dotabuff.com
Проект
Roshan defense
[quote author=мамин программист link=topic=849.msg11976#msg11976 date=1508694613]
Сделал юнита, но он не создается ни через createhero в игре, ни через CreateUnitByName. Видимо ошибка в кв скрипте. Помогите пожалуйста ее найти, просто там в описании юнита очень много всего, и я найти ошибку сам не могу.
Код:
	"npc_modifier_helper"
	{
		"BaseClass"					"npc_dota_units_base"
	}
npc_dota_units_base нормально создается любым способом.
[/quote]
может ты кв файл скинешь ?
 
Последнее редактирование модератором:

I_GRIN_I

Друзья CG
15 Мар 2016
1,335
105
мамин программист, бейзкласс должен быть npc_dota_creature если ты своего юнита пишешь
 
20 Дек 2016
892
170
[quote author=I_GRIN_I link=topic=849.msg11995#msg11995 date=1508827864]
мамин программист, бейзкласс должен быть npc_dota_creature если ты своего юнита пишешь
[/quote]

А почему нельзя сделать юнита на основе других классов?
 

I_GRIN_I

Друзья CG
15 Мар 2016
1,335
105
мамин программист, на основе других классов ты просто переопределяешь переменные этого класса, которые уже заданы, ничего своего ты добавить не сможешь, как например блок creature
 

den4iccc

Друзья CG
20 Сен 2014
440
1
Проект
Survival in Taiga XE
Можете посмотреть что не так тут, почему у меня стаки не набиваются через MODIFIER_EVENT_ON_ATTACK_LANDED вроде всё правильно, через OnIntervalThink проверял работает, но мне надо не по времени, а при каждом полученном уроне добавлять 1 стак к модификатору

Код:
function modifier_panic_check:DeclareFunctions()
  local funcs = {
    MODIFIER_EVENT_ON_ATTACK_LANDED
  }
  return funcs
end


function modifier_panic_check:OnAttackLanded(params)
print("1_OnAttackLanded")

	local dbuff = self:GetCaster():FindModifierByName ("modifier_panic_check")
	local dbuff_counts = dbuff:GetStackCount()
	dbuff:SetStackCount (dbuff_counts + 1)
	if dbuff_counts >= 18 then
		self:GetCaster():ForceKill(false)
		if self:GetCaster():HasModifier("modifier_death") then
			local mod = self:GetCaster():FindModifierByName("modifier_death")
			mod:SetStackCount(mod:GetStackCount() + 1)
		end
	dbuff:SetStackCount(1)
		
	end
end
 
Последнее редактирование модератором:
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Реклама: