Простые вопросы

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Не работант ульта лансера у крипов , есть какая нибудь альтернатива ?
Вроде у крипов не может быть иллюзий, даже манта у мишки друида не работает. насчет альтернативы хз.
 
Последнее редактирование модератором:
У тебя отображается, что способность изучена?
на панели способностей отображается что она вкачана, активна, можно прожать, но при прожатии появляется текст красными буквами "Ability Not Learned"
 
Последнее редактирование модератором:
Последнее редактирование модератором:
Son1cPr00wer, я тебе говорю тебе просто таймер нужен на 0.05 сек
 
Подскажите как реализовать алгоритм нужно для юнита который был создан через CreateUnitByName при нанесении любого урона героям записывался этот урон и передовалось это значение определённому юниту который тоже был создан через CreateUnitByName просто этих юнитов много и я не знаю как стоит написать это
 
И можно вообще зациклить партикал ParticleManager:CreateParticle ("particles/econ/items/monkey_king/arcana/death/mk_arcana_spring_cast_outer_death_pnt.vpcf") что бы этот партикал повторялся после использования способность тугл хочу механику частицы как скилл "рот" у пуджа был, типо делать для него таймер и возвращать его каждый раз или можно как то этот партикал переделать без гемора в хамере - particale editor
 
Последнее редактирование модератором:
Подскажите как реализовать алгоритм нужно для юнита который был создан через CreateUnitByName при нанесении любого урона героям записывался этот урон и передовалось это значение определённому юниту который тоже был создан через CreateUnitByName просто этих юнитов много и я не знаю как стоит написать это

Либо храни ссылки на объекты (handle юнитов) в каких-нибудь таблицах или глобалках, либо помечай их и ищи по меткам потом (хоть entity inddex, хоть переменную заводи у каждого, хоть модификатор вешай). Лично мне ничего другого в голову не приходит.
 
Последнее редактирование модератором:
второй юнит создаётся по таймеру прописанный в пассивке героя
 
Способность тугл на lua при активации запускается партикал и ставлю его на репит каждые 2 сек визульно всё норм но в консоле выдает ошибки при выключнии и включении
Код:
attempt to call global 'Timers' (a nil value) и This object has been deleted from C++ and no longer exists. (Use :IsNull() to detect this.)
Код:
OnCreated( kv ) 
Timers:CreateTimer(function()
		if self:GetParent() == self:GetCaster() then
			local t = ParticleManager:CreateParticle( "particles/custom_boss_1.vpcf", PATTACH_ABSORIGIN_FOLLOW, self:GetParent() )
			ParticleManager:SetParticleControl( t, 0, self:GetCaster():GetAbsOrigin())
			ParticleManager:SetParticleControl( t, 1, Vector( self.rot_radius, 1, self.rot_radius ) )
			ParticleManager:SetParticleControl( t, 3, self:GetCaster():GetAbsOrigin())
		else
			local t= ParticleManager:CreateParticle( "particles/units/heroes/hero_pudge/pudge_rot_recipient.vpcf", PATTACH_ABSORIGIN_FOLLOW, self:GetParent() )
		end
			 return 2
			end)
 
Последнее редактирование модератором:
На пустой Timers так же жалуется? Ты подключил вообще Timers то? Тебе же пишет, что его нет.
 
Последнее редактирование модератором:
Сделал юнита, но он не создается ни через createhero в игре, ни через CreateUnitByName. Видимо ошибка в кв скрипте. Помогите пожалуйста ее найти, просто там в описании юнита очень много всего, и я найти ошибку сам не могу.
Код:
	"npc_modifier_helper"
	{
		"BaseClass"					"npc_dota_units_base"
	}
npc_dota_units_base нормально создается любым способом.
 
Последнее редактирование модератором:
[quote author=мамин программист link=topic=849.msg11976#msg11976 date=1508694613]
Сделал юнита, но он не создается ни через createhero в игре, ни через CreateUnitByName. Видимо ошибка в кв скрипте. Помогите пожалуйста ее найти, просто там в описании юнита очень много всего, и я найти ошибку сам не могу.
Код:
	"npc_modifier_helper"
	{
		"BaseClass"					"npc_dota_units_base"
	}
npc_dota_units_base нормально создается любым способом.
[/quote]
может ты кв файл скинешь ?
 
Последнее редактирование модератором:
мамин программист, бейзкласс должен быть npc_dota_creature если ты своего юнита пишешь
 
[quote author=I_GRIN_I link=topic=849.msg11995#msg11995 date=1508827864]
мамин программист, бейзкласс должен быть npc_dota_creature если ты своего юнита пишешь
[/quote]

А почему нельзя сделать юнита на основе других классов?
 
мамин программист, на основе других классов ты просто переопределяешь переменные этого класса, которые уже заданы, ничего своего ты добавить не сможешь, как например блок creature
 
Можете посмотреть что не так тут, почему у меня стаки не набиваются через MODIFIER_EVENT_ON_ATTACK_LANDED вроде всё правильно, через OnIntervalThink проверял работает, но мне надо не по времени, а при каждом полученном уроне добавлять 1 стак к модификатору

Код:
function modifier_panic_check:DeclareFunctions()
  local funcs = {
    MODIFIER_EVENT_ON_ATTACK_LANDED
  }
  return funcs
end


function modifier_panic_check:OnAttackLanded(params)
print("1_OnAttackLanded")

	local dbuff = self:GetCaster():FindModifierByName ("modifier_panic_check")
	local dbuff_counts = dbuff:GetStackCount()
	dbuff:SetStackCount (dbuff_counts + 1)
	if dbuff_counts >= 18 then
		self:GetCaster():ForceKill(false)
		if self:GetCaster():HasModifier("modifier_death") then
			local mod = self:GetCaster():FindModifierByName("modifier_death")
			mod:SetStackCount(mod:GetStackCount() + 1)
		end
	dbuff:SetStackCount(1)
		
	end
end
 
Последнее редактирование модератором:
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Реклама: